놀이터(3)
-
월간디자인 5월호 - 놀이터 프로젝트 소개
월간디자인 5월호에, 6개월에 걸쳐 진행했던 '놀이터 만들기 프로젝트'가 소개되었습니다. 놀이터에서 일어나는 상황들을 관찰하고 이용자들을 인터뷰하여 얻은 인사이트들에 대해서도 간단하게 소개되었습니다. 보다 자세한 내용은 아래 참고글에서 확인해 보세요. 참고글: Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기 [참고##미디어##]
-
Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기
pxd에서 진행하는 UX 프로젝트의 대상은 대부분 IT기기 - 모바일, 웹, 태블릿 - 등의 ‘화면’을 설계하는 일입니다. 하지만 UX 프로젝트의 범위가 꼭 이렇게 IT 기기에만 국한되지는 않습니다. “아이들은 놀이터에서 어떤 경험을 할까”라는 관점 아래 컨텍스추얼 인쿼리(Contextual Inquiry) 방법론을 주로 활용해 진행한 는 IT 기기가 아닌 ‘놀이터’라는 공간을 배경으로 진행되었습니다. 이 프로젝트는 ‘다음 세대의 건강하고 창의적인 성장’을 미션으로 하는 벤처 기부(Venture Philanthropy) 펀드 C-program과 pxd가 공동 투자해 진행한 프로젝트로, 2014년 2월부터 7월까지 약 6개월간 진행되었습니다. 보안유지가 필수인 다른 프로젝트와 달리 본 프로젝트는 산출물을 ..
-
단 하루의 기적, 카붐!
단 하루의 기적, 카붐! KaBoom, How one man built a movement to save play 대럴 해먼드 저. 2013 이 책은 대럴 해먼드가 아이들 놀이터를 만들어 주는 단체인 카붐을 만들게 된 자전적 이야기를 담고 있다. 일반적인 관점에서의 독후감은 검색하면 많이 나올 것 같고, 이 글에서는 서비스 디자인 혹은 경험 디자인의 측면에서 남기고 싶은 메모를 적으려고 한다. 이 책에서 가장 핵심적인 메시지라면, 놀이터를 짓는 것은 카붐이 아닙니다. 바로 여러분이죠. p231라고 말할 수 있다. 그렇다. 카붐은 놀이터를 짓지 않는다! 요즘은 많이 달라졌지만(물론 지금도 여전히 이렇게 하기도 하지만) 대개의 자선 단체들은 기부금을 모아, 전문가를 활용해 멋진 놀이터를 지어주고 떠난다. 그..