혁신과 창의(9)
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Jobs To Be Done (JTBD)
2010년경 고객으로부터 당시 고객 회사에서 사용하고 있는 방법론에 대해 소개를 받을 기회가 생겼다. 이른바 Jobs to be done 이라는 방법으로서 하버드 경영대학원 교수인 클레이튼 크리스텐슨(Clayton Christensen)의 일련의 저서에서 비롯된 것으로, The Innovator’s Dilemma (1997, 혁신기업의 딜레마... 성공기업의 딜레마라는 번역서도 있는데 번역이 안 좋다고 함) The Innovator’s Solution (2003, 성장과 혁신) Seeing What's Next (2004, 미래기업의 조건) 등 3권이 가장 유명한 저서이다. 이 사람의 가장 유명한 말은 파괴적 혁신(disruptive innovation)인데 이 개념도 매우 흥미롭다. 이것은 따로 소개하..
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Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD
누구도 부정할 수 없는 사실은, 디자인 혁신에서 가장 앞서있는 기업이 Apple (애플)이라는 사실이다. 그러나 애플은 제품에 대해 철저히 숨기는 것 만큼이나 제품 개발 과정에 대해 직원들의 대외 노출을 막는 것 아닐까 생각이 들 정도로 많이 알려지지 않았다. 일반적인 사용자 중심 디자인(UCD, User Centered Design) 방법을 사용하지 않는다. 특히 Focus Group을 무시한다 정도?(Innovation:Lessons from Apple, Economist) 그런데 지난 CACM(Communications of ACM)誌에 이 주제에 관한 기사가 실렸다. 이를 계기로 기사에서 언급한 내용을 살펴보려고 한다.(기사는 CACM 2011년 4월호인데 ACM회원이 아니면 볼 수 없다. 따라서..
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[도서 내용 요약] Creative Thinking (원제 A Whack on the side of the head) - 로저 본 외흐
누구나 구매해 놓고 쉽게 손이 가지 않는 책이 있을 텐데 이 책이 본인에게 그랬다. 책이 쓰여진 지 20년이 넘었다는 사실을 구매 후에 알고는 '구식일거야'하는 선입견에 더욱 그랬다. 지금은 저자에게 굉장히 미안하게 생각한다. 또, 책 제목이 새삼 진부해 보였기 때문이기도 했는데, 역설적으로 책 제목 때문에 샀기도 했다. 아놔;; '창의,창조적 사고'에 관한 책이라면 제목부터 남달랐어야 하지 않냐는 어쭙지 않은 생각 중에 아무 곳이나 한번 넘겼다가 책제목 따위는 잊고 재밌고 유익하게 읽은 책이 되었다. 책 도처에 호기심을 자극하는 퀴즈가 있어서, 왠지 풀어 줘야 할 것 같고 답을 생각해 내기 위해 '잠깐!' 하면서 놓아 주지 않게 되면서 꾸준히 읽게 되는 책이다. 각 장 마다 요약이 잘 되어 있어서 그것..
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전략적 직관-어떤 방법론이 UI를 혁신시키는가에 대한 해답
제7의 감각- 전략적 직관 Strategic Intuition : The Creative Spark In Human Achievement 콜롬비아 경영대학원 윌리엄 더건 교수 지음 요약: 인류가 만들었던 획기적인 성과들은 창의력이나 상상력에 의해 만들어진 것이 아니라, 기존의 것들을 새롭게 조합하는 '발견'에 의존한다. 즉 과거의 성과들을 잘 기억해 두고 있다가 필요할 때 적절히 조합하면 된다. "이렇게 단순한 생각으로 책 한 권을 쓸 수 있는 저자의 뻔뻔함이 놀랍다" - 라고 책을 읽는 내내 생각하다가, 최근 LG S UX Retrospective 회의를 하던 도중 이 책이 지적하는 똑같은 방식으로 '번뜩'하는 것이 생겨 결국 책을 처음부터 다시 읽게 되었다. 이 책을 읽을 때 만약 필자와 똑같이 '이..
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창조적 발상을 위한 도구 (1)
요즘 혁신, 창조성, 아이디어 이런 이야기를 많이 하고, 그런 인재를 기업이 요구한다. 당신은 어떤 사람인가? 아이디어를 많이 내기 위해서 머리를 쮜어짜낼 필요없다. 여러 가지 도구를 이용하면 훨씬 쉽게 창조적 아이디어를 낼 수 있다. 자유로운 발상의 기본 원리는 "끊임 없이 새로운 자극으로 뇌를 움직이는 것", "기존 요소를 새롭게 조합하는 것" 이 라고 생각한다. 그래서 기본적으로는 많이 보고, 경험하고 해야 한다. 창조란 없고, 기존의 경험과 지식의 재조합만 있을 뿐이다. 이런 것이 바탕이 되어 있다면 그것을 끄집어 내고, 정리하고 다른 시각으로 보는데 다음의 툴이 도움이 될 것이다. 여기서 그 몇 가지 툴에 대해서 소개하려고 한다. 1. 연상법 연상이란? 하나의 생각에서 사고의 가지를 뻗어, 한계..
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기분 좋은 작은 혁신, 'Nudge'를 실천하는 디자인
서비스나 제품에서 '혁신'이란 사용을 유도하는 각성 요소이기도 하지만 사용을 저해하는 장애 요소이기도 합니다. 이에 'Nudge'라는 작은 혁신을 통하여 디자이너와 사용자간의 간극을 최소화하며, 사용자를 리딩하는 것이 매우 중요해지고 있습니다. 따라서 이를 실천한 몇 가지 디자인 사례를 가볍게 살펴볼까 합니다. 첫번째 Nudge 사례 - 김준현의 'A Precise Stapler' 사진 출처: 김준현 위의 디자인은 MUJI Design Award에서 한국인 최초로 동상을 받은 작품입니다. 여기서 디자인한 부분은 단지 종이가 고정되는 모서리 한 부분에 불과합니다. 하지만 실제 이 디자인이 가지는 가치는 스테이플러 전체를 새로 디자인한 이상의 가치를 가집니다. 모서리에 맞추기 위해 사용자가 소모하는 에너지와..
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생각의 창의성 TRIZ(트리즈)
생각의 창의성 TRIZ(트리즈) Theory of Inventive Problem Solving TRIZ 김효준(삼성종합기술원) 트리즈는 러시아의 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)라는 발명가가 러시아 특허청에 등록된 20여만건의 특허 출원 기록을 특허의 질에 따라 5단계로 나누고, 수준 3,4의 발명을 어떻게 생각하게 되었는가를 보면서 공통 원리를 추출한 것이다. 수준 1,2는 단순한 기존의 약간의 개선이며, 수준 5는 발명이라기 보다는 발견(라듐, 페니실린)이라서 엄청나게 운이 좋거나 지극 정성의 결과물인데 반해, 수준 3, 4는 매우 창의적이며 효과가 큰 아이디어이면서도 체계적인 방법으로 생각해 낼 수 있을 만큼 반복하여 같은 방법으로 문제를 해결한 것들이라는 사실을 발견한 것이다...
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[독후감] Game Changer
Game Changer - How You Can Drive Revenue and Profit Growth with Innovation (번역서: 시장을 통째로 바꾸는 게임 체인저) P&G 혁신을 이끈 A.G. Lafley 회장과 Ram Charan 교수가 함께 저술한 이 책은 어떻게 P&G와 다른 기업들이 혁신을 이끌었는지를 알려준다. 게임 체인저는 다른 사람들이 만들어 놓은 규칙을 따르지 않고 스스로 새로운 게임의 규칙을 제시하여 혁신을 이끄는 사람을 말한다. 전체적으로 책의 전반부는 퍼소나 사례집과 같은 분위기다. IT계열이 아닌 풍부한 오프라인 퍼소나 사례들이 대다수이다. 단 한 번도 퍼소나라는 말은 사용하지 않고 있지만 반복하여 퍼소나 성공 사례들을 제시한다. 메모--- Our Goal 책을 통해..
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[독후감]이노베이션 신화의 진실과 오해
마이크로소프트 IE 팀에 있던 스콧 버쿤(Scott Berkun)이 2008년에 쓴 이노베이션(혁신)에 관한 책이다. 각 장마다 이노베이션에 관한 신화를 소개하고, 왜 그런 생각이 퍼졌는지, 그리고 진실은 무엇인지를 설명한다. (각 장의 제목은 '신화'를 말하는 것이므로 책의 메시지는 반대로 읽으면 된다.) 1장 : 에피파니(Epiphany:직관으로 알아챔)의 오해와 진실 에피파니는 퍼즐의 마지막 조각을 맞추는 순간에 불과하다.(p44) 그 전에 오랜동안 많은 노력이 기울어진 결과이며, 신화를 위해 그 부분만 강조된 탓에 사람들은 그 내용만 기억한다. 지식은 소화되고 숙성되는 시간이 필요하며, 그것이 '노는 시간'이다.(p49) 20세기의 대부분의 중요한 발견들은 에피파니 없이 만들어졌다.(p52) 2장..