[CHI 2015 후기 2/2] Paper로 보는 CHI학회

2015. 7. 9. 07:30UI 가벼운 이야기
알 수 없는 사용자

1편의 Course Program 후기에 이어, 지난 4월 서울에서 개최된 CHI 2015 학회 참여 후기입니다. CHI 학회는 HCI 분야에서 가장 권위있는 국제 학회로, 아시아에서는 서울에서 처음으로 열렸습니다. 특히 CHI 에서는 신기술 관련 응용 분야 연구가 주로 발표되기 때문에 세계 ICT 산업의 트렌드를 바로 읽어낼 수 있다고 합니다(출처: HCI Trends). 그 만큼 세계 각국의 저명한 인사들도 많이 참석하여 열띤 현장 분위기를 느낄 수 있었습니다.
일시 : 2015년 4월 18일(토) ~ 23일(목)
장소 : 삼성 COEX
홈페이지 : http://chi2015.acm.org

※ 이번 CHI 학회에 관한 두 번째 이야기는 pxd Innovation Group의 김준, 김예리, 진예송 선임연구원 / 홍희승, 이가현 주임연구원이 공동 저술한 글입니다.



작성(#1, #2, #3, #4) : 김준 선임연구원

평소 게임에 관심이 많아 어떻게 게임 디자인과 UI가 이루어져야 게이머가 더 몰입할 수 있는지에 대한 연구결과들을 기대하고 들었던 세션입니다. 기대와는 달리 당연한 얘기들이 많아 조금 아쉬웠습니다. 세션은 아래와 같은 논문들이 소개되었습니다.

1. Exploring 3D User Interface Technologies for Improving the Gaming Experience

Head Tracking과 Finger gesture의 NUI를 자체 제작한 간단한 3D 슈팅게임에 도입하여 기존의 조이스틱과 같은 컨트롤러와의 조작과 비교한 내용의 논문입니다.
게이머는 고개를 돌리면 카메라 시점이 따라서 변화하고 Finger counting으로 무기를 변환하여 화면 상의 적을 맞추는 조작을 하게 됩니다. 그리고 조이스틱 컨트롤러로는 기존 게임들과 유사하게 버튼들에 위의 액션들이 맵핑되어 있어 버튼으로 조작을 하게 됩니다.

크게 이 두 가지 조작으로 얼마나 오래 살아남는지, 얼마나 많은 적을 맞추는지를 비교하여 몰입도를 측정합니다. 그 결과는 Head Tracking과 Finger-count를 사용한 조작이 단순히 조이스틱을 사용한 것보다 더 오래 살아남고 더 많은 적을 맞춘 것이었습니다. 게임 자체가 3D 슈팅게임이라 조이스틱으로 화면의 시점을 움직이는 것보다는 머리를 트는 것에 따라 움직일 때 더 현실적으로 느껴지는 것은 당연한 얘기입니다. 그렇지만 이런 내용을 통계적인 결과로 밝힌 것에는 의의가 있을 수 있겠습니다. 한편 3D 슈팅게임이 아닌, 쿼터뷰 등의 마우스 조작이 더 어울리는 화면에서는 NUI의 사용이 비적합하지는 않을 까라는 생각을 해봅니다.


2. Quantifying and Mitigating the Negative Effects of Local Latencies on Aiming in 3D Shooter Games

3D 슈팅게임에서 네트워크 지연(흔히 말하는 Lag)의 문제는 익히 알려져 있습니다. 이 논문에서는 그 보다도 Local 지연이 어떤 문제를 발생시키는지에 대한 내용을 다뤘습니다.
Local 지연은 입력장치의 입력 대기시간, 모니터의 화면주사 시간, 게임의 화면재생빈도, 수직동기 등 여러 가지 이유로 발생하게 됩니다. 이러한 Local 지연은 민감한 반응을 필요로 하는 3D 슈팅게임에서 상대를 맞추지 못하고 자신이 죽는 결과를 초래하게 됩니다.
그래서 많은 멀티플레이어 게임들은 네트워크 지연에 대해서 해당 지연시간 만큼 오프셋을 두어서 게이머가 지연을 최소로 느끼도록 하는 시스템을 갖추고 있습니다. 이 논문에서는 이와 유사하게 Local 지연에 대해 게이머의 슈팅과 타겟의 움직임에 대해 오프셋 처리를하여 최소로 게이머가 Local 지연을 느끼도록 하는 일종의 보조 시스템을 도입하였습니다.

그 결과 Local 지연이 발생함에도 게이머들은 해당 보조시스템의 도움을 받아 위와 같이 최소한의 영향을 받으면서 타겟을 맞출 수 있었습니다. 이와 같이 네트워크 지연과 Local 지연 모두에 보조시스템이 잘 도입된다면 아직은 기술적인 한계로 발생할 수 밖에 없는 지연들을 최소화하면서 게이머가 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되지 않을까 기대가 되었습니다. 하지만 반대로 게임 디자인과는 조금 거리가 있는 게임개발과 관련된 수학적 내용이 주가 되는 논문 발표여서 개인적으로는 조금 아쉬웠습니다.

아래 두 논문은 내용이 그리 많지 않아 간단하게 정리하도록 하겠습니다.


3. VIZMO Game Browser: Accessing Video Games by Visual Style and Mood

게임들은 보통 장르로 구분됩니다. 액션, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠, 퍼즐 등. 하지만 같은 장르 안에서도 비주얼 스타일과 무드는 매우 다를 수 있습니다.
예를 들어, 같은 액션 장르라고 해도 슈퍼마리오와 GTA는 매우 다른 비주얼과 무드를 지닙니다. 때문에 원하는 게임 스타일은 장르만으로는 온전히 찾기 힘듭니다.
그래서 이 논문에서는 원하는 게임을 비주얼 스타일과 무드를 입력하여 찾는 새로운 방식을 제안하고 있습니다.

위의 그림과 같이 무드와 비주얼 스타일을 선택하게 되면 비슷한 분위기의 게임을 표시해줍니다. 하지만 보통 게임을 찾을 때는 어차피 해당 게임의 홍보 영상이나 스크린샷을 확인하기 때문에 얼마나 유용할지는 약간 의문이 드네요.


4. First Person vs. Third Person Perspective in Digital Games: Do Player Preferences Affect Immersion?

1인칭과 3인칭 시점 중 어떤 시점이 더 몰입감을 주는지에 대한 연구를 한 논문입니다. 결론은 1인칭 시점이 더 몰입감이 높다라는 너무도 당연한 결과였습니다.

20명의 참가자에게 1인칭과 3인칭으로 게임을 하도록 하고, IEQ라는 방식으로 설문을 하여 각 시점에 대한 점수를 매깁니다. 흥미로운 점은 위와 같이 원래 3인칭 시점을 좋아하던 사람이더라도 1인칭 시점으로 플레이했을 때 더 높은 몰입감을 느낀다는 점 입니다.
논문들의 결과는 처음 기대와 달리 당연한 것들이 많아 아쉬웠지만, 한편으로는 이러한 통계적이고 과학적인 결론을 내려는 시도들이 인상깊었던 세션이었습니다.



작성(#5, #6) : 진예송 선임연구원

5. Cruise Control for Pedestrians: Controlling Walking Direction using Electrical Muscle Stimulation

보행자가 스마트폰의 네비게이션 서비스를 이용할 때 겪는 패인포인트에서 출발한 연구입니다. 기존의 네비게이션은 시각적인 정보를 기반으로 만들어졌기 때문에 보행자의 시선이 네비게이션에 일정 시간 고정되어야 합니다. 전방을 주시해야 하는 Task와 다음 길을 확인해야 하는 Task가 서로 얽히면서 전봇대에 머리를 부딪힐 뻔한 경험을 해보셨을 것입니다. 이 문제를 한 독일 연구팀은 웨어러블 디바이스 형태로 골반과 연결되어 있는 허벅지 안쪽 근육에 자극을 주어 길 방향을 알려주는 방식으로 풀어냈습니다.

보통 EMS(Electrical Muscle Stimulation)라는 의료 서비스에서 재활을 위해 활용되는 기술인데요. 본 연구에 적용하기 위해 여러 번의 프로토타이핑 테스트를 거쳐 피실험자의 반응을 얻고 수정을 거쳤다고 합니다. 시각적 피드백이 필요없는 기존의 네비게이션과는 시작을 달리하는 발상은 매우 흥미로웠습니다. 본 연구팀에서는 네비게이션 뿐 아니라 스포츠 분야에서 코치가 훈련 시 팀의 움직임을 컨트롤하여 전략을 세우는 등 다양한 활용 가능성을 제시하고 있습니다. 한편으론 '예측'이 제외된 네비게이션이 과연 사용자에게는 어떻게 받아들여질 지 의문이 들었습니다.


6. Texting while Parenting : How Adults Use Mobile Phones while Caring for Children at the Playground

놀이터에서 어른들이 아이를 돌보는 동안 모바일폰을 어떻게 사용하고 있는지에 대한 연구입니다. 놀이터에서 어른 466명 대상으로 실험하였습니다. 연구 결과 모바일폰을 아예 사용하지 않는 비율은 40%였으며 사용하는 60%중 행동 패턴에 따른 3가지 유형이 도출되었습니다.

그룹 1 Confident User (28%) : 이 그룹에 속한 사람들의 경우 아이들이 안전한 상황에서 독립적으로 놀고 있다면 나의 일을 해도 문제 없다는 입장입니다. 이메일, 페이스북 등 개인 용무를 주로 하는 것으로 나타났습니다.

그룹 2 Users Who Would Like to Increase Non-Use (44%) : 모바일을 이용하더라도 아이들에 관련된 일을 제외하고는 최소화해야한다는 입장입니다. 모바일로 아이들 사진을 찍어주거나 시간을 확인하는 일을 주로 하는 것으로 나타났습니다. 흥미로운 점은 인터뷰 시 "Try"라는 말을 많이 한다는 것입니다. ("페이스북이나 이메일을 접속하지 않으려고 노력합니다.") 이들은 모바일폰을 이용하고 싶은 바람은 있지만 스스로 제한하려고 하는 태도를 지니고 있습니다.

그룹 3 Confident Non-Users (24%) : 아이들이 노는동안 모바일폰을 절대 사용하지 않아야 하며 나는 그것을 잘 지키고 있다 라는 입장입니다.

위 결과와 같이 모바일로 하는 Task를 분석해보면 주로 아이에 관련된 일을 한다는 사실을 확인할 수 있고 결과 자체는 당연해보입니다. 본 연구 결과에서 흥미로운 부분은 '저항'과 '죄책감'이라는 단어였습니다. 그룹 2에 속한 사람들이 인터뷰 중 가장 죄책감을 느끼는 것으로 나타났는데, 이는 '아이를 돌보아야 한다'는 책임감과 '개인 용무를 보고싶다'는 내면의 니즈가 서로 부딪히기 때문입니다. 혹시라도 모바일폰을 이용하는 시간이 길어졌을 경우 이용한 직후에 아이들과 더욱 열정적인 상호작용을 시도하거나, 모바일폰을 최대한 이용하지 않기 위해 일부러 접근이 어려운 깊숙한 곳에 놓아두는 행동을 통해서 내면의 니즈에 대한 '저항'과 책임을 다 하지 못했을 경우에 '죄책감'을 표출하는 것으로 나타났습니다. 요즘 놀이터를 지나가다보면 아이들을 관찰하기 좋은 장소에 부모를 위한 공간이 마련되어 있는 것을 볼 수 있는데요, 부모의 관점에서 놀이터를 바라볼 수 있는 시간이었습니다.



작성(#7, #8, #9) : 김예리 선임연구원

7. Toward 3D-Printed Movable Tactile Pictures for Children with Visual Impairments

아이들을 위한 그림책은 열수도 있고, 밀수도 있는 등 다양한 동작을 할 수 있는 것이 많습니다. 그러나 그렇게 만지면서 상호작용을 하는 책읽는 경험은 시각 장애를 가지고 있는 아이들이 접하기에는 쉽지 않은데요. 본 논문은 시각 장애를 가지고 있는 아이들도 만지고 느낄 수 있는 그림책을 제시합니다. 예를 들어 이 모델은 연결하고, 밀고, 들어올리고, 오리는 등의 행위를 포함합니다. 이런 행위들은 그림책을 통해 아이들이 넣기/빼기, 올리기/내리기, 높음/낮음 등의 감각을 전달 받는 것에 도움을 줄 수 있죠.
본 연구의 모델은 3가지의 기존 연구를 바탕으로 하고 있습니다. 3가지 연구는 아이들의 책, 3D프린터에 대한 행동 메커니즘에 관한 연구와 레고처럼 손으로 직접 만지고 느낄 수 있는 그림책을 만드는 과정에 대한 워크샵, 미취학 아동을 대상으로 한 나무로 만들어진 프로토타입 생성에 대한 연구입니다.

결론적으로 본 연구는 기존의 6개의 동화책을 이 모델을 적용해서 바꾸었고, 그것을 5명의 전문가 (시각 장애인, 사서, 점자 출판사 발행인, 유명한 촉각 아티스트)에게 평가를 받는데 목적을 두고 있습니다.
본 논문 발표를 통해서 실생활에서 너무 당연하게 누리고 있었던 것을 다시한번 생각해 보는 계기가 되었습니다. 당연한 것을 누리지 못하는 사용자들에게 어떻게 하면 똑같진 않더라도 비슷한 사용 경험을 줄 수 있을지 고민이 필요할 것 같습니다.


8. The Messaging Kettle: Prototyping Connection over a Distance between Adult Children and Older Parents

본 연구의 “메시징 주전자”는 주전자를 이용해서 물을 끓이는 등의 일상적인 일을 하는 동안 멀리 떨어져서 살고 있는 노인들의 친구나 친척들과의 관계를 이어주고, 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는데 목적을 두고 있습니다. 본 연구에서는 아침에 차를 마시기위해 모인 50-80대 사이의 사람들에게 주전자 프로토타입을 직접 시행해 봄으로써 실험을 진행하였습니다. 결론적으로 차를 마시는 익숙한 행위의 시간을 활용해서 50-60대의 자녀들은 멀리 떨어져 있는 그들의 부모와 “메시징 주전자”를 통해서 커뮤티케이션을 할 수 있게 되고 부모세대들은 이 주전자를 통해서 좀더 활발한 인지능력을 요구하는 행위와 사고를 할 수 있게 되는 것입니다.

익숙한 상황을 커뮤니케이션 도구로 활용하는 것은 새로운 발상이라고 생각이 되지만, 노인들이 과연 테블릿 스타일러스 펜의 사용을 손쉽게 할 수 있을지 의문이 생깁니다. 새로운 기술이 발달 하고 있지만, 노인들의 신체적인 변화나 편의에 맞는 인터페이스와 인터렉션이 고려되어야 할 것입니다.


9. Problematising Upstream Technology through Speculative Design: The Case of Quantified Cats and Dogs

본 연구는 동물과 사람의 커뮤니케이션을 도와주는 기존의 기술을 실험했습니다. 기존의 기술은 ‘Cat-a-log’, ‘EmotiDog’, ‘Litterbug’ 였다. 이 세가지 기술은 강아지나 고양이들의 신체적인 활동을 감지하고 감정상태를 읽는 기술인데요. 이를 12명의 사람들의 Focus Groups 방법을 통해 실험하였습니다. 이를 통해 동물들의 주인들이 동물들의 감정을 정량화 하는 기술에 대한 니즈가 높은 반면, 그 기술의 과학성 여부에 대해서는 크게 신경쓰지 않는다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 동물 행동 전문가들은 이런 비과학적인 기술들이 주인과 동물들과의 기존에 있던 갈등이나 오해를 더 악화시킬 수 있고, 새로운 갈등과 오해를 야기시킬 수 있다고 경고합니다. 따라서 이런 기술에 대한 조사와 노력이 더 필요합니다.

본 연구를 통해 기존의 동물들과 인간의 커뮤니케이션을 도와주는 기술에 대해서 생각해 보게 되었습니다. 동물의 입장에서의 기술이나 사용성까지 고려하기는 힘들겠지만, 적어도 그것이 정말로 인간과 동물들 사이의 공감을 이끌어낼 수 있는 기술인지, 너무 인간 입장에서만 개발되고 발전된 기술은 아닐지 다시 한번 생각해 보아야 할 것 같습니다.



작성(#10, #11) : 이가현 주임연구원

10. Fugacious Film : Exploring Attentive Interaction with Ephemeral Materail

소프트웨어에서 존재했던 UI를 넘어, 실제 촉각의 개념을 살린 Tangible UI와 관련된 Paper 중 흥미로웠던 세션을 소개해드립니다. 쉽게 없어지고 주의를 기울여서 사용해야 하는 Fugacious Film에 관한 연구인데요, Fagacious란 '붙잡기 어렵다'라는 뜻입니다. 본 연구에서는 비누를 활용하여 사용자가 쉽게 재료를 가질 수 없도록 만들었습니다. 최근 Snap Chat 등 SNS의 새로운 물결로 휘발성, 폐쇄성이 대두되고 있습니다. 대화 저장 시 제한 시간을 걸어 순간에 확인하지 않으면 기록이 남지 않아 확인할 수 없는 이 서비스는 사용자가 관리하지 않으면 영원히 기록이 남는 인터넷 서비스의 맹점을 파고든 서비스라고 볼 수 있습니다. 이처럼 본 연구에서 소개된 Tic-Tap-Toe라는 게임도 비밀번호와 같이 중요한 정보들이 계속 남아있는 것을 방지하고 휘발성이 있다면? 을 주제로 시작되었다고 합니다. Tic-Tap-Toe라는 게임을 간단히 설명드리면 비누필름에 비밀번호를 걸어 사용자가 손가락을 움직여 비밀번호를 푸는 게임입니다. 손가락 방향의 xyz축 방향에 따라 비누 필름이 망가지는 과정을 통해 비밀번호를 풀 수 있습니다.

소프트웨어의 UI에서 영감을 받아 실제 생활에서 사용되는 재료 비누필름을 활용하여 새로운 Lock 시스템을 디자인하였다는 것이 매우 참신하게 다가왔습니다. 앞으로 시각, 청각의 만족 뿐 아니라 촉각도 만족시키는 UX시대가 왔음을 느낄 수 있었고 재질, 재료까지 섬세하게 관찰하는 디자이너가 되어야겠다고 생각했던 시간이었습니다.


11. Patina Engraver : Visualing Activity Logs as Patina in Fashionable Trackers

정보의 표현 방식에 대해 다루었던 "Paper:I like what I see- Interface aesthetics"세션에서 발표된 연구 중 하나로 사용자의 생활기록으로 팔찌의 패턴을 만든다는 activity tracker(활동량 측정기)에 대한 연구 내용입니다. 활동량 측정기는 보통 정확한 수치를 보여주거나, 나의 활동량 비교해주는 방식을 생각하기 마련인데 이 연구는 기록을 팔찌에 기록하고 사용할수록 사용자의 생활을 반영한 패턴으로 완성된다는 "Patina Engraver system(파티나 인각 시스템)"이라는 방식을 소개합니다.

파티나 인각 시스템은 사용자가 팔찌를 차고 다니면, 사용자의 걸음 숫자(steps), 활동 시간(active time), 소요 칼로리(activity calories), 수면시간(time in bed), 총 이동거리(total walking distance) 데이터가 수집됩니다. 팔찌에 기록되는 형식은 아래의 그림과 같이 팔찌 위에 지그재그나 사각형 모형으로 채워나가게 되는데, 이때 사용자의 활동량에 비례해서 지그재그 칸이 더 길어진다든지, 선이 더욱 선명하게 표현됩니다. 즉, 사용자의 활동량 및 수면 시간을 기반으로 패턴이 만들어지기 때문에 각 사용자는 사용할수록 자신만의 고유 패턴을 만들어 갈 수 있게 됩니다.

관련영상: https://www.youtube.com/watch?v=tYg_xJdAjls&feature=youtu.be

5주가량 파티나 인각 시스템 팔찌를 착용하고 자신만의 문양이 만들어지는 tasking experience 과정을 통해
1) 패턴이 변하는 과정을 보면서 어떤 부분이 변경되었는지에 대해 관심을 갖게 되고
2) 나의 활동량을 직접적으로 보여주기 때문에 운동에 대한 동기부여가 생기고
3) 팔찌의 패턴이 정확한 정보를 주진 않더라고 지인과 만났을 때 보다 쉽게 문양을 비교하며 지난 활동 기록을 공유할 수 있고
4) 나만의 패턴이 만들어지기 때문에 애착이 생긴다는 점을 발견할 수 있었다고 합니다.

요즘 활동량 측정기처럼 건강과 관련된 Smart 한 기기들이 많이 출시되고 있습니다. 지금까지는 정보의 정확성과 같은 기술적인 측면은 잘 발전되고 있지만, 사용자의 경험적인 측면을 고려한 제품은 찾기 쉽지 않은 것 같습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 기존의 제품처럼 정보를 정확하게 전달하는 것보다 사용자들이 활동량 측정기에 더욱 관심을 갖고 몰입할 수 있는 새로운 방식을 제시했다는 점과 실제 관찰을 통해 이러한 접근 방식의 가능성도 확인할 수 있어 인상깊었습니다.

앞으로 이런 새로운 접근 방식으로 스마트기기들이 출시된다면, 나의 생활을 편리하게 해주는 것 이상의 가치를 담은 재미있는 제품들이 나올 수 있지 않을까 기대됩니다


이상으로 Paper 후기를 마칩니다. Paper Program의 전체 개요는 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다.
http://chi2015.acm.org/program/full-schedule/

[참고##HCI학회##]