생각의 창의성 TRIZ(트리즈)
2010. 2. 2. 19:00ㆍ리뷰
생각의 창의성 TRIZ(트리즈)
Theory of Inventive Problem Solving TRIZ
김효준(삼성종합기술원)
트리즈는 러시아의 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)라는 발명가가 러시아 특허청에 등록된 20여만건의 특허 출원 기록을 특허의 질에 따라 5단계로 나누고, 수준 3,4의 발명을 어떻게 생각하게 되었는가를 보면서 공통 원리를 추출한 것이다.
Theory of Inventive Problem Solving TRIZ
김효준(삼성종합기술원)
트리즈는 러시아의 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)라는 발명가가 러시아 특허청에 등록된 20여만건의 특허 출원 기록을 특허의 질에 따라 5단계로 나누고, 수준 3,4의 발명을 어떻게 생각하게 되었는가를 보면서 공통 원리를 추출한 것이다.
수준 1,2는 단순한 기존의 약간의 개선이며, 수준 5는 발명이라기 보다는 발견(라듐, 페니실린)이라서 엄청나게 운이 좋거나 지극 정성의 결과물인데 반해, 수준 3, 4는 매우 창의적이며 효과가 큰 아이디어이면서도 체계적인 방법으로 생각해 낼 수 있을 만큼 반복하여 같은 방법으로 문제를 해결한 것들이라는 사실을 발견한 것이다. 수준 3, 4는 대략 발명의 20% 정도를 차지하고 있으며 트리즈는 이것에 집중하고 있다. 수준 3-4의 경우 대략 시행착오로 발견하기 위해서는 100회~10000회 정도의 회수가 필요하다고 한다.
모든 혁신은 모순을 극복하는 것이다.
뭐 일단 정확한 모순을 찾는 것이 중요할테고, 잘 찾았다면 두 가지로 정리된다.
-기술적 모순(두 개의 기술적 요소가 부딛히는 것. 강력한 기능을 구현하면 쓰기가 어려워지고, 단순한 기능을 구현하면 쓰기가 단순해지는 사례)
-물리적 모순(하나의 기술적 요소가 서로 다른 값을 가져야 하는 것. 터치에서 목록은 한 번 클릭에 실행하게 하면 쉽지만 편집이 어렵고, 한 번 클릭에 선택되게 하면 편집은 쉽지만 쓰기가 어려움)
이 때 물리적 모순에 대한 해결책은 세 가지 방법이 있다.
- 시간에 의한 분리
- 공간에 의한 분리
- 전체와 부분에 의한 분리
즉 위의 터치 목록 문제는
- '편집'버튼을 넣어서 시간/공간적으로 분리하든지
- 부분을 분리(편집 버튼을 각 목록의 우측에 조그맣게 넣음)
하면 된다.
문제는 물리적 모순은 쉬운데, 기술적 모순은 40가지의 발명 원리로 설명하는데, 이 대부분 물리/화학에 근거한 원리라는 점이다.
따라서 UI에 적용되려면 UI 만의 발명 원리 정리가 필요하다. (뭐 어차피 디자인 패턴과 매우 유사할 수 있겠다)
트리즈에서 강조하는 것은, 절대 '개선'하지 말라는 점이다. 기존의 관성으로 쉽게 개선해 버리려고 하는 것이 있는데, 그것보다는 근본 모순을 찾아버리면 개선 보다 혁신이 이루어진다는 점이다.
조금씩 개선해서 최적해(Best Solution)를 찾지 말고, 모순을 찾아 제거하여 이상해(Ideal Solution)를 찾아라-그것이 메시지이다.
일반적으로 과학에 관심이 많은 사람이라면 UI 하고 상관없이 읽어보아도 흥미로운 책이다. 퀴즈를 풀어보는 것도 재미있다. 이런 문제는 어떻게 해결할까? 마치 맥가이버가 되는 느낌이다. 해결방법이라는 것이 대부분 매우 간단하면서도 놀라운 것들이 많고, 이런 것도 특허가 되나!? 하는 것들이 많은데, 문제를 받은 산업계의 사람들에게는 너무나도 골치거리였던 것이 많았다고 한다.
우리 UI 업계의 골치 거리라면 어떤 것이 있을까?
예를 들어 위에 언급한 터치 목록의 원클릭 실행 vs. 원클릭 선택 문제가 있다. 정말 반복하여 나타나는 문제였는데 아이폰 이후로 그냥 아이폰을 따라하는 중이다.
또 다른 반복 문제 중에 전체 조절-부분 조절 문제가 있다. 전체 볼륨과 특정 기기의 볼륨이 별도로 존재한다고 할 때, 특정기기의 볼륨을 아무리 높여도 전체 볼륨이 0으로 세팅되어 있다면 아무리 부분 볼륨을 올려도 동작하지 않는 문제이다. (이와 유사한 확장으로 전체 선택-부분선택 문제가 있다)
이렇게 반복하여 나타나는 문제들에 대해 정답을 정해 두는 것이 아니라 생각하는 원리를 정해두는 작업이 절실하다. 디자인 패턴에서 해결하기 보단 그 이상의 문제인 것 같다.
[참고##혁신과 창의##]
모든 혁신은 모순을 극복하는 것이다.
뭐 일단 정확한 모순을 찾는 것이 중요할테고, 잘 찾았다면 두 가지로 정리된다.
-기술적 모순(두 개의 기술적 요소가 부딛히는 것. 강력한 기능을 구현하면 쓰기가 어려워지고, 단순한 기능을 구현하면 쓰기가 단순해지는 사례)
-물리적 모순(하나의 기술적 요소가 서로 다른 값을 가져야 하는 것. 터치에서 목록은 한 번 클릭에 실행하게 하면 쉽지만 편집이 어렵고, 한 번 클릭에 선택되게 하면 편집은 쉽지만 쓰기가 어려움)
이 때 물리적 모순에 대한 해결책은 세 가지 방법이 있다.
- 시간에 의한 분리
- 공간에 의한 분리
- 전체와 부분에 의한 분리
즉 위의 터치 목록 문제는
- '편집'버튼을 넣어서 시간/공간적으로 분리하든지
- 부분을 분리(편집 버튼을 각 목록의 우측에 조그맣게 넣음)
하면 된다.
문제는 물리적 모순은 쉬운데, 기술적 모순은 40가지의 발명 원리로 설명하는데, 이 대부분 물리/화학에 근거한 원리라는 점이다.
따라서 UI에 적용되려면 UI 만의 발명 원리 정리가 필요하다. (뭐 어차피 디자인 패턴과 매우 유사할 수 있겠다)
트리즈에서 강조하는 것은, 절대 '개선'하지 말라는 점이다. 기존의 관성으로 쉽게 개선해 버리려고 하는 것이 있는데, 그것보다는 근본 모순을 찾아버리면 개선 보다 혁신이 이루어진다는 점이다.
조금씩 개선해서 최적해(Best Solution)를 찾지 말고, 모순을 찾아 제거하여 이상해(Ideal Solution)를 찾아라-그것이 메시지이다.
일반적으로 과학에 관심이 많은 사람이라면 UI 하고 상관없이 읽어보아도 흥미로운 책이다. 퀴즈를 풀어보는 것도 재미있다. 이런 문제는 어떻게 해결할까? 마치 맥가이버가 되는 느낌이다. 해결방법이라는 것이 대부분 매우 간단하면서도 놀라운 것들이 많고, 이런 것도 특허가 되나!? 하는 것들이 많은데, 문제를 받은 산업계의 사람들에게는 너무나도 골치거리였던 것이 많았다고 한다.
우리 UI 업계의 골치 거리라면 어떤 것이 있을까?
예를 들어 위에 언급한 터치 목록의 원클릭 실행 vs. 원클릭 선택 문제가 있다. 정말 반복하여 나타나는 문제였는데 아이폰 이후로 그냥 아이폰을 따라하는 중이다.
또 다른 반복 문제 중에 전체 조절-부분 조절 문제가 있다. 전체 볼륨과 특정 기기의 볼륨이 별도로 존재한다고 할 때, 특정기기의 볼륨을 아무리 높여도 전체 볼륨이 0으로 세팅되어 있다면 아무리 부분 볼륨을 올려도 동작하지 않는 문제이다. (이와 유사한 확장으로 전체 선택-부분선택 문제가 있다)
이렇게 반복하여 나타나는 문제들에 대해 정답을 정해 두는 것이 아니라 생각하는 원리를 정해두는 작업이 절실하다. 디자인 패턴에서 해결하기 보단 그 이상의 문제인 것 같다.
[참고##혁신과 창의##]