2020. 11. 18. 07:50ㆍUX 가벼운 이야기
들어가며
디지털 전환기를 맞이하여 AI, 클라우드, Bigdata와 같은 기술들이 여러 산업 분야에서 기존의 여러 서비스들을 개선시킴으로써 새로운 개선된 경험들을 사용자들에게 제공하는 것이 요구되어지고 있습니다. 이러한 상황에 기존의 PI(Platform Integration) 혹은 SI (System Integration)을 위한 시스템 관점이 아닌 사용자 관점에서 프로덕트를 바라보고 개선시키는 프로젝트들이 많이 생겨나고 있습니다.
최근 1년간 클라우드 기술의 적용을 위해 기존 프로덕트를 분석하여 새로운 프로덕트 전략 및 디자인을 하면서 경험한 것들을 공유하고자 합니다.
MVP를 먼저 만드는것이 좋습니다
새로운 디지털 기술들이 기존 시스템에 적용되면서 서비스의 새로운 경험들의 생성이 요구됨에 따라 사용자의 서비스 저니나 그 저니들을 이루는 액션들의 개선이 이루어져가고 있습니다.
1. 먼저, 기존 서비스의 사용성을 분석하는 것부터 시작하게 되는데 전체적인 사용자 여정을 분석하고 각각의 액션을 보고 이러한 컴포넌트, 기능이 필요하다고 판단하기 전에 왜 사용자가 그렇게 했는지 멘탈모델 관점으로 이해하는 것이 필요합니다.
2. 이를 통해 기존의 화면, 용어, 기능들을 활용할것인지 새로 만들 것인지에 대한 판단을 합니다.
3. 최소한의 기능을 가진 MVP를 만들어 릴리즈를 하고 이에 대한 사용성 향상이나 기능 추가는 데이터를 보고 판단하는 것이 필요합니다.
4. 하나의 프로덕트를 시스템 관점에서 만들면 이를 활용하여 만들수 있는 서비스들이 많아질 수 있습니다 (예를 들면 디자인 시스템).
프로젝트 상황에 따라 다를수 있겠지만 디지털 전환의 핵심중 하나는 사용자의 데이터를 획득하기 좋은 환경이기 때문에 빠르게 MVP를 만들어내고 이를 디벨롭하는 과정이 유효할 수 있습니다.
디자인이 스프린트의 시작이 될 수 있습니다
디지털 전환, 사용자 경험, 디자인 씽킹과 함께 애자일, 린 방법론에 대해서도 많은 시도가 이루어짐에 따라 프로젝트 진행 기간 동안 2주간의 스프린트를 퍼블리셔, 프론트, 백엔드 개발자들과 함께 아래의 순서대로 진행하였습니다.
1. 사용자 인터뷰 및 관찰조사를 통해 Functional Design안을 먼저 설계
2. 프로토타입 테스트를 사용자와 1:1 혹은 그룹 인터뷰로 진행하여 서비스 시퀀스를 확정
3. 가이드를 만들어 개발아키텍처를 위해 개발 담당자에게 전달과 동시에 GUI 디자이너에게 Perception Design을 위한 드래프트 파일을 전달
4. 완성본 가이드를 결정된 화면들이 포함된 가이드를 개발자에게 배포
일의 진행상 대부분 프로젝트가 디자인에서 모든 게 시작됩니다. 프로젝트 상황과 팀의 구성에 따라 효율적인 방법을 찾는 게 중요합니다. 하지만 린과 애자일의 핵심은 원활한 커뮤니케이션과 명확한 일의 구조라고 생각합니다. 따라서 디자이너가 본인의 역량에 따라 스프린트를 진행하고 리드할 수 있다면 프로젝트가 조금더 원활하게 진행될 수 있을 것이라 생각합니다 (개인적으로 최근 이러한 경우가 많다 보니 프로덕트 디자이너, 프로덕트 오너와 같은 직군이 인기가 있다고 생각됩니다).
커뮤니케이션은 여러사람들과 함께
각각의 다른 사고방식, 다른 업무행태, 다른 소속인 사람들 간의 커뮤니케이션을 하다 보니 커뮤니케이션 방법에 있어서도 UX적 관점이 적용되는 것이 필요합니다.
1. 지라를 활용하면 일정관리 및 커뮤니케이션을 효율적으로 할 수 있었습니다. 테스크가 많아질수록 전체적인 진행상태를 알기 어려운데 지라를 활용하면 진행 상태 및 해당 테스크의 담당자와 효율적인 커뮤니케이션이 가능하였습니다.
2. 가이드는 디자이너가 개발자들에게 전달하는 머터리얼이 아니라 개발자와 함께 만드는 최종 산출물이라고 생각하고 함께 맞춰가는것이 주요했습니다 (최종 산출물로 제공되어야 한다는 의미가 아닌 프로덕트가 잘 만들어졌다면 그만큼 가이드와 싱크가 잘 맞을 가능성이 높다고 생각합니다).
3. 가이드 1.0이 끝이 아니라 MVP를 개발하기 위한 문서이고 이후에 지속적으로 VoC에 대한 대처를 어떻게 효율적으로 해야하는지에 대한 고민이 운영팀과 함께 필요합니다.
당연한 말이지만 커뮤니케이션은 혼자 하는 것이 아닙니다. 프로덕트를 위해 많은 사람과의 커뮤니케이션이 필요합니다. 그리고 디자이너의 생각이 프로덕트에 많이 담기고 함께한 의사결정을 공유하는 데에도 가이드 문서가 사용되기 때문에 디자이너가 효율적으로 커뮤니케이션 하는 방법에 대한 고민이 많이 필요합니다 (많은 디지털 툴들이 이러한 것을 가능하게 하고 있기 때문에 여러 툴들의 리서치가 필요한 때인 것 같습니다).
마치며
1년간 프로덕트를 리드해보는 경험을 통해 GUI디자이너와 협업하는 방법,개발자와 소통하는 방법 그리고 이를 통해 팀 관점에서 전체를 보았을 때 어떤 요소들을 챙겨야 효율적으로 일을 할 수있고 어떤 부분을 내가 관리해야 전체 퍼포먼스가 향상되는지에 대해서 고민해 볼 수 있었습니다.
일하는 과정에서도 나무 한그루만 보기보다는 전체 산을 보고 나무를 심을 수 있었고
일의 R&R도 나무를 잘 심는것에서 끝나는 것이 아닌 길러 보는 경험을 할 수 있었다고 생각됩니다.
사용자와 이해관계자들이 UX관점과 프로세스에 익숙하지 않고 어떤 게 개선되어 그들에게 도움이 되는지 이해를 어려워하는 부분이 많았는데 잘된 UX라는 것이 사용자의 경험을 개선하는 것뿐만 아니라 프로세스 중에 관련된 사람들에게 이게 어떤 경험인지 어떻게 개선 되는지를 잘 전달하는 것 또한 중요한 요소라고 생각하게 되는 시간이었습니다. 그리고 또한 빠르게 프로토타이핑을 만들어 실제로 무언가를 보고 만지게 하는 것의 힘을 다시 한번 깨달은 시간이었습니다.
일 년 동안 함께 해주신 분들께 이 글을 통해 감사의 인사를 드리며
이 글은 한정된 상황에 의한 개인적 의견으로 실제로 더 다양한 부분이 많을 수 있지만 관련한 프로젝트를 하시는 분들께 도움이 되었으면좋겠습니다.
*이 글은 Minwoo Kim의 브런치에서도 보실 수 있습니다.