Interaction Models
2010. 8. 17. 18:15ㆍUX 가벼운 이야기
pxd에는 오랫동안 축적되어온 사용자 관찰 기법들과 노하우가 있습니다.
"어떻게 하면 사용자로부터 디자인에 필요한 '좋은 정보'들을 얻어낼 수 있는가?"
이를 위해 열심히 스터디도 하고 프로젝트에서 얻어진 경험을 공유하기도 합니다.
그러면...
이렇게 해서 얻어진 '좋은 정보'를 가지고 어떻게 디자인을 해야 할까요?
pxd에는 '상세하게 분절된 좋은 방법들' (저는 이것을 '징검다리'라고 표현합니다)이 있습니다. 그러나 여전히 징검다리들의 간격은 넓어 보입니다. 징검다리는 디자이너가 딛고서 건너기 위한 목적도 있습니다만, '이렇게 건넜다'라고 증명하기 위한 용도로도 사용됩니다.
이번 글에서는 '좋은 정보'에서 '좋은 디자인'으로의 연결을 위한 징검다리 중 하나를 놓는 작업을 해 보려고 합니다.
사용자 조사를 통한 퍼소나(persona) 모델링, 그리고 퍼소나 시나리오로부터 functional needs와 functional elements를 추출하고 interaction framework를 스케치하는 과정을 좀 더 수월하게 하기 위한 징검다리입니다.
Models
Dubberly ("Models of Models" interactions May + June 2009)
Dubberly ("Models of Models" interactions May + June 2009) 에 의하면 model이란 이미 존재하는 세계에 대한 관찰의 결과로 얻어진(귀추법 ; abduction의 과정에 의한) idea이며 이는 관찰에 의하여 현상의 패턴들로부터 얻어진다고 합니다.
이렇게 얻어진 model은 현상을 바라보는 프레임웍으로 작용을 하여 향후 행동(action)을 가이드하거나 제한하게 되고, 가이드된 행동에 따른 결과를 발생시킵니다. 또 한편으로 model은 미래의 사건을 예측할 수 있게 해 주는데, 미래에 실제로 발생되는 사건과 예측된 결과가 동일한 것으로 판명되면 비로소 하나의 '검증된 model'이 됩니다. 실제 사건과 예측된 사건 간에 차이가 있는 것으로 판명되면 model을 다시 수정하는 과정을 거치고 이것이 반복되면서 model이 완성됩니다. 마치 천동설(Ptolemetic model ; "world system")이 지동설(Copernican model ; "solar system")로 바뀌고 이것이 증명되는 과정과도 같습니다.
(위와 동일 출처)
Interaction Models
Dubberly는 디자이너들이 model을 활용하여 따로놀던 artifact들과 action들을 통합할 수 있다고 합니다. 즉 Interaction model을 통하여 interface widget을, service model은 고객 접점을, brand model은 메시지를, platform model은 각각의 제품을 통합합니다. 하지만 이정도 설명과 몇 가지 체크리스트로는 실질적 활용에는 다소 부족한 듯 합니다. 하지만 매우 중요한 방향성과 방법을 제시해주고 있다고 판단되며 기존에 해오던 프로세스와 방법론을 보완할 수 있는 가능성이 있는 것 같습니다.
관찰된 현상으로부터 패턴을 발견하고 이것을 귀추의 과정을 거쳐 모델링하는 것은 흡사 사용자 관찰을 통하여 발견된 행동패턴으로부터 목표 사용자의 '원형'을 모델링하는 퍼소나(persona)의 방법과 유사한 듯 합니다.
여기에서 제가 관심이 있는 대목은 모델링의 대상이 '사용자'에 머무르지 않고 interaction framework으로 바로 연결될 '수는 없을까 하는 점입니다. 즉 사용자들을 관찰하여 이들이 사용하는 패턴을 추출하고 이로부터 사용자 멘탈모델들을 얻습니다. 이렇게 얻어진 멘탈모델들을 통하여 다시 모델을 만든다면 이것이 곧 interaciton framework의 초기형태가 될 수 있지 않을까 합니다.
최종적으로 얻어진 멘탈모델은 인지적 구조 위에 주요 task가 나열되고 이 속에 object와 action이 표시될 것입니다. 이를 화면 단위로 다시 그리면 이것이 interaction framework의 초기형태가 될 수 있습니다. 이는 어쩌면 퍼소나 모델링을 잘 해내고, 주 퍼소나의 멘탈모델에 따라 framework sketch를 하는 것과 같은 결과를 목표로 하는 것입니다만, 퍼소나를 만들기 까지의 힘든 여정과 이로부터 다시 출발하여 framework sketch를 그리는 과정을 단축할 수 있으리라 기대하는 것입니다.
간단하게 메모차원에서 프로세스를 나열해보겠습니다.
Observation
-interview
-CI (Contextual Inquiry)
Mental Modeling (Sketch)
-User's
-System's
-Stakeholder's
-Model of Models : 각각의 멘탈모델을 아우르는 모델, 인지적인 개념과 흐름을 나타내는 추상적 스케치
Interaction Modeling (Sketch) (=Interaction Framework Sketch)
-추상적 스케치를 구체적인 스케치로 번역
-validation : mental model 기준으로 검증, low-fi prototyping에 의한 검증, 체크리스트
Detailed Designing
이 과정에서 퍼소나 모델링은 생략되어 있습니다만 'mental model'을 기술할 때 메인 퍼소나의 행동패턴이 내재됩니다. 결국 디자인을 위한 퍼소나는 생략되었지만 내용 자체는 유지되고 있으며, 다만 커뮤니케이션 툴로서의 퍼소나는 생략되어 있습니다. 아마도 model을 매개로 커뮤니케이션 해야 할 것 같습니다.
이렇게 접근할 경우 사용자조사 직후부터 멘탈 모델링 과정을 통하여 비교적 빠른 시기에 interaction framwork 스케치 단계까지 진행해 나갈 수 있을 것입니다.
이후의 과제는 위의 모델링 과정을 상세하게 밝히는 것이네요. '좋은 모델'이 갖추어야 하는 요소에 대한 규명도 필요합니다. 이것은 프로젝트에 적용을 해보면서 정리해야 겠습니다.
끝