[해외교육] Engine Group|KIDP : Global Design Workshop을 다녀왔습니다. (2/2)

2013. 12. 10. 00:54UX 가벼운 이야기
전성진

KIDP(한국디자인진흥원)이 주관하고, 서비스디자인으로 세계적인 명성을 가지고 있는 런던의 엔진서비스디자인 그룹이 진행하는 서비스디자인 워크샵을 다녀왔습니다. 기간은 2013년 6월 30일 ~ 7월 8일까지였고 5일간 full day로 진행된 상당히 밀도 있는 워크샵이었습니다. 내용도 좋았고 무엇보다도 pxd가 배울점이 많은 회사여서 하루하루가 무척 알차게 느껴지는 교육이었습니다.
앞으로 2부에 걸쳐 다녀온 후기를 공유하려고 합니다. 단순한 전달보다는 참여자로서의 주관적인 소감을 충분히 담으려고 합니다.

1부 : Engine그룹이 말하는 서비스 디자인 소개
2부 : 서비스디자인 워크숍 스케치와 후기

이제 두번째 포스팅을 시작하겠습니다.

Brief 3 : Facilitating the sharing of resources
  • How could the assets of the transport network support the sharing of (public and private) resources?
  • 어떻게 대중교통 시스템을 활용하여 공공 또는 개인소유물의 공유를 증진할 수 있을까?

제가 속한 팀의 주제입니다.
첫날 서비스디자인에 대한 전반적인 소개 후, 이 주제를 가지고 4일간의 팀별 워크샵을 진행합니다.
앞으로 공유할 내용은 워크샵 과정의 요약과 함께 제가 느끼고 해석한 부분들을 정리한 것입니다. 따라서 엔진의 워크샵 담당 팀이 전달하고자 했던 내용과 다소 차이가 있을 수도 있습니다. 


AN INTRODUCTION AND DISCOVERY PHASE (DAY 1)

오전엔 1부에서 다루었던 Joe Heapy의 환영인사와 서비스디자인에 대한 소개가 진행되었습니다.
오후에는 각 팀에 주어진 자신의 주제를 가지고 다음과 같이 리서치 계획을 수립합니다.

Research Planning
  • 우선 팀원들과 주제에 대해 토론하고 해석을 해 봅니다.
  • 그리고 리서치과정에서 관심을 가지고 보아야 할 대상에 대한 브레인스토밍을 합니다. 예를 들면 런던의 대중교통을 이용하는 과정에서 발견할 수 있을 만한, 'sharing' 할 수 있는 것들을 포스트잇에 적어서 나열해 봅니다.
  • 나열된 포스트잇을 대상으로 팀원들이 관심있어 하는 항목들을 추려보고, 이를 통하여 관심 주제들을 만들어 봅니다. 관심항목을 추리는 기준은 주제 및 상황에 따라 다를 수 있는데 예를 들면 '내가 좋다고 생각하는 것 / 사람들에게 필요하다고 생각하는 것 / 사회적 비용을 절감할 수 있는 것' 과 같은 것이 될 수 있습니다. 같은 대상을 두고도 '나'와 '사람들'과 '사회적 비용'과 같이 관점을 달리하여 균형있게 기준을 잡는 것이 좋았습니다.
  • 이렇게 잡은 대략의 주제는 DISCOVER단계에서 관찰의 포커스 역할을 하게 됩니다. 아무생각 없이 관찰하는 것이 아니라 어느정도의 관점과 가설을 가지고 대상을 바라보면서 가설을 수정하고, 또 미처 생각지 못한 새로운 것을 발견하는 것입니다. 


DISCOVER - EXPLORING THE CHALLENGE (DAY 2)

소개
: 이 단계에서는 모든 가능성을 열어두고 확장된 사고를 하며, 풍부한 인풋을 얻어내야 한다. 또한 신선한 관점을 찾아내고 영감을 받는 단계이기도 하다. 프로젝트의 시작단계로서 목표의식을 분명히 하고 도전정신으로 무장을 해야 한다.

주요활동
: 사용자 관찰을 통하여 인사이트를 얻고, 도전에 대한 가설이나 의견들을 발전시키고, 무엇이 새롭고 재미있는 것인지를 결정한다.

DISCOVER에서 활용할 수 있는 방법들
  • Shadowing : 직접 고객을 따라다니며 관찰 
  • In-situ interviews : 고객의 환경에서 인터뷰
  • Service Safari : 고객이 되어 서비스를 체험 
  • Context mapping : 실제환경에서 시스템이 작동하는 방식에 영향을 미치는 동기, 환경적 장벽과 영향을 시각화하고 논의
  • My timeline mapping : 의미있는 기간을 정해 시간의 흐름에 따른 변화를 시각화
  • Actor mapping : 다양한 역할, 책임, 상호의존관계를 리스트가 아닌 시각화맵으로 표현, 클라이언트로 하여금 이해관계자들 간의 가능성있는 연결고리들을 확인하게 한다. 클라이언트로부터 협력을 얻음
  • P.O.I.N.T.S : 관찰하여 얻은 데이터를 정리하는 방법 (Problem / Opportunity / Insights / Need / Theme or Topic / System challenge)

하루 안에 DISCOVER과정을 진행해야 하기에 여러가지 방법들 중 주제를 풀어내기에 꼭 필요하다고 판단되는 다음의 두세가지 방법을 사용합니다.

Service Safari & Observation
런던의 대표적인 셰어링 서비스인 Barclays bicles(런던시내의 자전거 대여서비스) 체험을 비롯하여 Oyster Card(런던의 교통카드)를 이용하여 런던 시내와 지하철 곳곳을 돌아다니며 관찰을 합니다. 이렇게 관찰을 하여 모은 이미지들은 리서치 후에 함께 모여 서로 공유하면서 중요한 발견점들, 인사이트들을 찾아냅니다. 이 과정을 '다운로딩(Downloading)'이라고 합니다. 
 
Service Safari는 서비스가 이루어지는 '현장'을 사파리 체험하듯 직접 겪어보고 관찰하는 의미를 담고 있습니다. 여타의 에쓰노그래피컬 리서치 기법의 특성과 장점을 재조합한 듯 한데, 작명을 잘 한 것 같습니다. 기억하기도 쉽고 어떤 활동이 이루어질 지 상상하기도 쉽습니다.

Interview
엔진 내부에 근무하는 런던시내 거주의 베네수엘라 출신의 여성 디자이너가 인터뷰 대상입니다. 독신으로 살고 있고 수년전 런던으로 이주하면서 겪은 대중교통 이용에 관한 생생한 경험담, 새로운 곳에서 정착하는 과정에서 느꼈던 다양한 형태의 '공유'의 필요성과 공유과정에서 필요한 '안전에 대한 확신'의 중요성을 알 수 있었습니다. 예를 들면 자신의 스킬을 공유할 때에는 상대방이 어떤 사람인지, 만나서 내 신변이 안전할 수 있을지에 대한 확신이 중요하고, 물건을 공유할 때는 깔끔한 상태로 되돌려 받을 수 있을지 등에 대한 것이 중요한 포인트가 될 수 있습니다.  

P/O/I/N/T/S 
현장리서치와 인터뷰를 통해서 얻어진 인사이트를 다음과 같은 6개의 카테고리로 정리를 해 봅니다. 이렇게 함으로써 DISCOVER단계에서 얻어진 다양한 발견점들을 분류하여 구조화 할 수 있고, 다시 각각의 카테고리에 집중하여 발견점들을 더 찾아낼 수도 있습니다.

다음은 P/O/I/N/T/S의 각 카테고리를 엔진워크샵에서 전달된 내용을 바탕으로 정리한 것입니다만, 결국엔 제가 이해하고 있는 저의 언어로 설명한 것이며, 디테일한 뉘앙스는 엔진그룹의 방법과 다를 수 있습니다.

  • Problem
    : 관찰과 인터뷰를 통해 발견된 문제점들입니다. 사용자가 "~이 불편해요"라고 말한 것이거나 그렇게 표현할 수 있는 것들이 이에 해당합니다.
  • Opportunity
    : 비즈니스 관점에서의 기회를 말합니다. 관찰 수집된 단서로부터 '사용자에게 서비스형태로 제공될 수 있는 것'이 떠올랐다면 이에 해당합니다. 리서치 과정에서 다소 성급하지만 '서비스 아이디어'를 떠올려 보는 것도 좋습니다.
  • Insight
    : 리서치 과정에서 'Aha!' 할 수 있는 포인트에 해당합니다. 말하자면, 문제를 기존의 관점과 전혀 다른 시각에서 바라볼 수 있게 하는 지점에 해당하고, 이는 종종 추상적인 키워드로 표현되거나 문제의 대상을 전혀 다른 관점에서 재정의 할 수 있게 하는 깨달음으로 표현될 수 있습니다. '깨닫는다'는 것이 구체적으로 뭘 어떻게 했다는 것을 말하는 것이 아니어서 다소 모호할 수 있는데요, 어떤 아이디어가 번뜩 떠올랐거나 크리티컬한 문제점을 발견했을 때 이를 인사이트와 혼동할 수도 있습니다.
    정리하면... 'Aha~!' 라고 표현되는 것, 그리고 문제를 바라보는 관점을 전혀 새롭게 해주는 것이 되겠습니다.
  • Needs
    : 사용자 관점에서 구체적으로 필요한 것입니다. 사용자의 언어로 표현하면 "난 ~이 필요하다"라고 할 수 있는 것이죠. 필요한 것, 필요기능이 이에 해당하고, 추상적인것이라 하더라도 추상의 수준이 높지 않아야 합니다. 예를 들면 '신뢰감' 보다는 '거래 안전에 대한 확신이 필요하다'가 더 좋습니다. 제대로 됐는지 검증을 위해서도 "난 ~이 필요하다" 의 형식으로 문장을 만들어 보는 것이 중요합니다.
  • Theme or Topic
    : 분석 과정에서 맨 나중에 정리되는 항목입니다. 발견된 문제들과 이로부터 도출된 인사이트들, 사용자가 필요로 하는 것들, 비즈니스 기회 등을 종합적으로 고려하여 전체를 풀어나가는 핵심 주제를 정합니다. 무엇을 주제로 할 지, 어떤 표현으로 문장을 만들 지에 따라 매력적이고 날카로운 전략이 될 수 있습니다.
    프로젝트의 핵심 전략은 명료한 한 두 문장이 되겠지만 분석단계에서의 theme은 아직 덜 다듬어져 있고, 무엇이 더 중요한지 판단이 덜 된 상태입니다. 따라서 의미도 중복적이고 여러개가 나올 수 있습니다. 
  • System 
    : 서비스나 제품 자체가 제공해야 할 것은 아니지만, 사회 전반의 시스템이나 제도, 서비스의 back stage에서 뒷받침 되어야 하는 항목들이 이에 해당합니다.


P/O/I/N/T/S 분석을 통하여 리서치 데이터와 인사이트들을 빠른 시간안에 효과적으로 분류할 수 있었고, 전략적인 방향의 초안까지 어느정도는 예측해 볼 수 있었습니다.


DEFINE - SETTING THE DIRECTION (DAY 3)

소개
: DISCOVER단계에서 얻은 관찰조사결과들로부터 패턴과 주제를 찾는 과정이며, 의미를 만들어내는 단계이다, 사용자 관점에서 가장 효과적인 결과가 되도록 선택과 집중을 하고 우선순위를 정한다.

주요활동
: 리서치를 종합하고 발견점들의 우선순위를 정하고, 잠재적인 솔루션들의 내러티브나 솔루션을 발전시킨다.

DEFINE에서 활용할 수 있는 방법들
  • Customer Journey Mapping : 사용자가 서비스와 인터랙션하는 특정한 측면들을 구체화하고 시각화 함
  • Affinity Sorting : 아이디어 발상 세션이나 마인드매핑 작업을 통하여 방대한 양의 정보나 아이디어들을 처리하는데 도움이 되는 그룹활동
  • Personas : 타게팅된 사용자 그룹 내에서 서로다른 사용자 유형을 대표하는 캐릭터를 말함, 실제 사용자 그룹의 니즈나 목표 및 행동들에 근거를 둔 논의에 초점을 둘 수 있게 도움을 준다.
  • Speed Rating : 워크샵의 한 세션이 끝날 때 빠르게 리뷰하고 많은 양의 아이디어들을 평가하기 위한 방법 
 

P/O/I/N/T/S분석을 끝으로 DISCOVER단계에서 DEFINE단계로 넘어옵니다. 다시한번 팀의 주제인 'Facilitating the Sharing Resources'라는 주제를 상기하고 프로젝트 목표를 재확인 합니다.

 

Service Principles
POINTS에서 데이터들을 활용하기 좋은 분류에 따라 효과적으로 정리를 했지만 아직 핵심 방향이나 우선순위가 정해진 것은 아닙니다. 이 세션에서는 솔루션으로서의 서비스가 가져야 할 핵심적인 속성을 정의합니다.  

POINTS로 정리된 데이터들을 살펴보면서 팀원들이 생각하는 기회요소(Biggest opportunity)들을 Speed Rating형식으로 표기합니다. 그리고 이것들만 다시 모아서 토론을 통하여 다양한 방법으로 클러스터링을 해 봅니다.
한가지 알아두어야 할 것은, 방법이 결과를 보장하는 것은 아니라는 점입니다. 클러스터링 과정을 통하여 발견된 데이터들의 의미와 중요성, 가치에 대하여 팀원들과 논의하고 발전시켜나가는 것이 핵심입니다. 

하나의 클러스터는 서비스가 지니는 하나의 속성입니다. 서비스를 사람이라고 상상해보면서 어떠한 캐릭터가 될 수 있을지 팀원들 각자가 하나의 단어로 표현하여 클러스터에 붙입니다.

클러스터를 표현하는 캐릭터를 Speed Rating방식으로 최종 선정하면 Service Principle이 완성됩니다. (실제 프로젝트에서는 이보다 더 꼼꼼하고 체계적으로 진행되어야 하고, 클라이언트의 참여와 동의과정도 필요합니다) 

최종 선정된 Service Principle은 TRUSTWORTHY / COLLABORATIVE / INFORMATIVE / SIMPLICITY로 4개의 키워드입니다. 추상적이고도 압축된 표현이니만큼 좋은 표현은 다 갖다 붙인듯한 뻔함을 피할 수는 없지만(ㅎㅎ) 중요한 것은 각각의 키워드가 내포하고 있는 실질적인(!) 관찰결과에 따른 인사이트일 것입니다.
 
Affinity Sorting
4개의 Principles를 중심으로 기존의 클러스터를 해체하여 Rating이 높았던 것을 중심으로 연관성에 따라 재분류합니다. 그리고 Observation단계에서 발견한 내용 중 다시 살릴만한 항목들을 찾아서 추가합니다.
이미 만들어놓은 4개의 Principles에 따라 기존 데이터를 배치하는 '연역적 과정'으로 진행되었고 '귀납적 과정'을 강조하는 Contextual Design 방법론에서 이야기하는 Affinity Diagram과는 다른 방법입니다. 연역적 과정과 귀납적 과정의 차이를 이해하고 필요에 따라 활용하는 것이 중요합니다.

Create the Personas
솔루션으로서 만들어질 서비스의 목표사용자를 브레인스토밍하고 만들어내는 과정입니다.
우선 Persona Title(퍼소나가 어떤 사람인지 한문장으로 표현), Characteristics (퍼소나의 주요 특성 설명) 등을 한 장의 포스트잇에 표현하는 방식으로 브레인스토밍을 하고 팀원들과 공유합니다.
브레인스토밍된 퍼소나 후보들을 대상으로 Speed Rating을 통하여 서비스의 목표사용자에 가까운 퍼소나(부분적 특성이더라도)에 표시하고, 이를 중심으로 나머지를 클러스터링을 진행합니다. 표를 얻지 못한 퍼소나의 특성 중 선택된 퍼소나에 도움이 될 수 있는 특징들을 활용합니다. 결과적으로 이와 같은 반복작업을 통하여 산만했던 의견들이 합의에 의하여 목표사용자의 모습으로 만들어집니다. 

부족한 데이터로 가설과 추측, 가정에 의하여 빠르게 만들어내는 퍼소나였지만 클러스터링과 Speed Rating을 통한 능률적인 협의와 결과도출이 매우 인상적입니다. 이후에는 만들어진 퍼소나를 중심으로 솔루션에 대한 아이데이션을 진행합니다.

결과적으로 팀에서 만들어진 퍼소나는 '어린 자녀를 키우는 엄마'와 런던에서 '자취하는 유학생'입니다.
아이엄마 퍼소나는 항상 바빠서 시간이 없고, 집에는 아이의 성장에 따라 안쓰게 되는 물건들이 많습니다. 유학생은 객지에서 혼자 생활해야 하기 때문에 이것저것 필요한 물건들이 많지만 돈이 없고, 상대적으로 시간이 많습니다. 

Making the Big Idea : How might we…?
퍼소나를 대상으로 아이데이션을 합니다.
"우리 퍼소나를 위해서 ~을 해주는 서비스" 로 포스트잇에 표현하여 팀원들과 공유하고, 공유과정에서 떠오르는 아이디어를 추가합니다. 아이디어는 제공 서비스, 기능, 특정 상황에 대한 스케치 등 다양한 형태로 표현될 수 있습니다.

아이디어가 어느정도 모이고 더 이상 진전이 되지 않으면 다음 사진과 같이 퍼소나를 중심으로 두고 네개 귀퉁이에 Service Principles를 붙이고 각 principle에 따라 아이디어를 배치해 봅니다. Principles 중 아이디어가 특히 많이 도출되는 키워드가 보입니다. 듬성듬성한 키워드는 추가적인 아이디어를 더 내 볼 수 있고, 아이디어가 몰리는 키워드는 중요하게 다루어질 수 있음을 알 수 있습니다.


추가로 speed rating을 통하여 3~4개의 핵심 아이디어를 선정해 봅니다. 주요 솔루션이 어떤 것이 될 지 드러나는 순간입니다. 

마지막으로 전체적인 아이디어의 흐름, 선정된 핵심 아이디어들을 솔루션의 방향으로 아우를 수 있는 상위 개념의 Big Idea를 서술합니다. 이는 경우에 따라 핵심 아이디어 하나일 수도 있고, 솔루션을 풀어내는 핵심 문장이 될 수도 있습니다. 경우에 따라 Theme 또는 Topic으로 불리우기도 하고, IDEO에서는 이를 HMW(How Might We…?)의 질문형식으로 정리를 하기도 합니다. 그리고 이 과정에서 핵심 키워드 한두 개가 도출되기도 하는데 이는 이후의 디자인 솔루션을 소개하는데 중요한 역할을 하게 됩니다.

정리된 Big Idea는 다음과 같습니다. 
 

'엄마 퍼소나'의 아이템들과 '학생 퍼소나'의 시간과 재능을 서로에게 알리고 교환할 수 있는 장소와 서비스를 "Sharing Day"라는 테마로 전개해 보기로 했습니다.


DEVELOP - REFINING THE SOLUTION (DAY 4)
 
소개
: DEVELOP단계에서는 구체적인 솔루션을 찾고, 프로토타이핑하고 테스트를 합니다. 그리고 끊임없이 대안적인 옵션들을 고려하면서 다양한 가능성들을 열어놓아야 합니다. 즉 실험과 시행착오를 통하여 아이디어를 발전시키고 다듬어 나가는 과정입니다.

주요활동
: 아이디어 발상, 디자인/서비스 원칙 또는 제안을 만들어내기, 서비스 프로토타이핑, 사용자테스트, 다분야의 협업

DEVELOP에서 활용할 수 있는 방법들
  • Moment Modelling & Prototyping : 서비스가 어떻게 이루어지는지 보여주는 가장 효과적인 방법, 클라이언트에게 이 결과물을 '제안'한다기 보다는, 클라이언트를 이 과정에 함께 참여토록 하여 스스로 '이런게 좋겠구나'하고 깨닫게 하는 것이 중요 
  • Related Worlds : 유사한 문제가 존재하는 다른 영역이나 조직으로 부터 영감을 얻기
  • Aspects : 디자인될 서비스의 7개 측면을 보여주는 체크리스트 (role / business model / service principle / platform requirements / process / proposition / behaviors)
  • Concept One-pager : 새로운 서비스 제안이 만들어진 후 이를 한장으로 표현, 바쁜 클라이언트에게 설명하기 좋은 툴
  • Service Blueprint : 고객의 가시적, 비가시적 영역의 기능적인 프로세스를 담는 사용자 여정맵을 시각화 한 것
  • Wire-framing : 서비스시스템의 디지털 요소들의 뼈대를 시각적으로 표현한 가이드를 만드는 과정

각 프로세스는 명시적으로 나뉘어 있는 것 처럼 보이지만 사실은 매우 유기적으로 연결되고 앞 뒤의 프로세스가 끊임없이 뒤섞입니다. 결론처럼 보이는 것이 앞부분에서 성급하게 도출되더라도 일단 캡춰해 두고 프로세스를 진행할 수도 있고, 뒷부분에서 정리되고 도출된 아이디어에 의하여 앞 부분의 리서치의 발견점이 재조명되기도 합니다. 프로젝트의 목표를 끊임없이 상기하면서 최선의 결과가 되도록 유연하게 프로세스를 타는 것이 중요합니다.

User Journey Mapping
사용자가 서비스를 이용하는 흐름을 주로 시간축을 중심으로 표현하고 이 과정에서 발생하는 다양한 인터랙션이나 제약사항, 서비스의 이면에 있는 시스템까지 가시적으로 드러내는 과정입니다. 이렇게 함으로써 보이지 않던 각 과정들이 협의가능한 형태로 구체화 될 수 있습니다. 
특별히 이번 과제에서는 시간의 흐름에 따른 퍼소나의 시나리오 작업을 저니맵 위에서 직접 작업을 해 봤습니다. 화살표 포스트잇 부분, 두 명의 퍼소나의 시나리오를 각각 표현하였고 중간에 시나리오가 교차되는 지점이 있습니다.

위에서 작업된 4-Principles 및 Big Idea는 유지를 해 두고, 저니맵 작업 시에 필요한 부분은 복사를 해서 붙입니다. 그리고 가시적인 모델링 작업인만큼 텍스트로 된 아이디어를 스케치로 옮겨서 표현하는 것이 더 좋았습니다.

 
Concept Sheet(Concept One-pager)
핵심적인 디자인 아이디어를 한장으로 요약하여 표현합니다.
One page proposal, Elevator pitch 등과 비슷한 목적으로, 짧은 시간에 전달하고자 하는 핵심을 표현하여 아이디어의 전달력을 극대화 하는 것입니다. 이 자체를 아이데이션의 결과로서 정리할 수도 있고, 리서치 내용과 함께 충실하게 작성할 경우 핵심 디자인 아이디어의 주요 결과물로서 정리할 수 있습니다.
 

Moment Modelling & Prototyping
서비스 디자인 관련 워크샵 이미지로 자주 보던 장면들입니다. 각 팀들은 자신의 서비스가 구현되는 공간을 서비스 이용의 흐름에 따라 구체적인 스케치 및 모형으로 만들어 이해하기 쉽도록 구현합니다. 또 이 과정에서 서비스의 모델이 좀 더 탄탄하게 다듬어 집니다. 솔루션에 따라서는 종이박스 등을 이용하여 1:1 모델을 만들기도 하고 레고를 이용하기도 합니다.



DELIVER - SHARING THE IDEAS (DAY 5)

소개: 도출된 솔루션이 사용자의 니즈에 어떻게 답을 주는지에 대한 합리적 근거와, 창작물에 대한 명확한 스토리 구조가 있는 서비스와 컨셉을 산출하는 과정이다. 이 단계에서 진행자들은 아이디어들을 격식 있는 프리젠테이션을 위하여 높은 수준의 완성도로 표현하기도 하며, 클라이언트에게 프로젝트의 목표에 따른 결과물을 명확하고도 효과적으로 이해시킬 방법을 강구한다.

주요활동: 서비스 상세 스펙 문서, 최종 프리젠테이션 준비, 최종 컨셉의 시각화, 최종 아이디어들에 대한 평가와 피드백 받기

DELIVER에서 활용할 수 있는 방법들
  • Storyboards : 시나리오와 그 안의 프로세스, 사람들과 터치포인트들을 시각화 함. 스토리보드는 사람들이 서비스와 인터랙션하는 방식을 설명하는데 매우 효과적인 툴임
  • Service Fictions : 미래의 고객 경험을 묘사하기 위해 기능적 특징에 초점을 둔 내러티브
  • Touchpoint Visualisation : 서비스를 경험하면서 마주치고 상호작용을 하는 물리적인 환경에 대한 작업물과 모델들
  • Film making : 언어적, 비언어적 정보를 담아내기 좋은 방법이며 이해관계자들과 의사소통하기에도 좋은 툴
  • Presentations   

마지막으로 최종 솔루션을 전달하는 단계입니다.
각 팀은 프리젠테이션을 어떻게 할 지 전략을 세우고 이에 따라서 위에서 진행된 솔루션과 표현방식을 최종적으로 어떤 수준과 형식으로 전달을 할 지 결정합니다.

프로젝트 진행된 개요를 설명하는 슬라이드 화면과 작업 테이블 위에 만들어진 moment modelling, 종이 박스로 만들어진 프로토타입을 가지고 직접 role playing을 하는 방법, 레고 프로토타입을 시나리오에 따라 촬영한 이미지의 흐름으로 설명하는 방법 등 다양한 방법이 동원되었고, 엔진의 시니어 디자이너들과 Joe Heapy가 평가자가 되어 각 솔루션들의 접근방법과 결과물에 대한 피드백을 받는 것으로 5일간의 워크샵을 마무리 하였습니다.



정리하며

이렇게 5일간의 워크샵이 마무리되었습니다.
워크샵의 구성은 첫날 서비스디자인에 대한 소개와 5일간의 워크샵, 그리고 매일매일의 프로세스에서 참고할만한 엔진그룹의 프로젝트 사례로 구성된 특강으로 이루어져 있습니다.
때문에 서비스디자인을 처음 경험하는 참가자들도 어렵지 않게 이해하고 따라올 수 있었으며, 이미 경험이 있는 사람들도 익숙한 프로세스에서 심도있는 토론과 문제해결과정을 통하여 엔진그룹이 지향하는 서비스디자인의 디테일한 방법들과 노하우를 경험할 수 있었던 것이 좋았습니다.
무엇보다도 컨퍼런스 류의 행사를 통해서 접하던 내용 대비 몰입도가 깊이가 있었고, 책이나 아티클을 통해서 얻던 지식과는 비교할 수 없는 경험이었습니다.


이번 워크샵 과정에서 퍼실리테이팅을 맡았던 엔진그룹 소속의 서비스 디자이너들의 열정적인 모습이 매우 인상적이었으며, 개인적으로는 정말 좋은 에너지를 많이 받은 것 같습니다. 한편으론 이와같은 워크샵 프로그램에서 퍼실리테이팅을 맡아 준비하고 진행하는 경험 자체도 컨설턴트로서 매우 좋은 성장의 기회가 될 수 있겠다는 확신이 들었고, pxd에서 이와 같은 서비스디자인 워크샵 프로그램을 만들어 보면 좋겠다고 생각했습니다.

끝으로, 많은 어려움 속에서도 좋은 교육 프로그램을 마련해 준 KIDP와 참여의 기회를 허락한 pxd에 감사드립니다.

 
[참고##해외교육##]