UX디자인 과정에서 LEGO의 활용
2014. 9. 30. 01:00ㆍUX 가벼운 이야기
저는 올해 초 LEGO SERIOUS PLAY(이하 LSP) 공인 퍼실리테이터 자격을 얻은 후로 프로젝트와 UX교육을 하면서 레고를 활용해왔습니다. 그런데 얼마전 페이스 북에서 이런 글을 보고 뜨끔했습니다.
전제. 레고는 도구다.
첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.
전제. 레고는 도구다.
‘명필은 붓을 탓하지 않는다’고 합니다. UX디자인에서도 특정 방법론이나 툴킷 등 ‘도구’를 절대적으로 신봉하는 태도는 어리석은 일입니다. 그러나 분명한 것은, 좋은 도구는 인간의 한계를 효과적으로 확장시켜준다는 것입니다. 그래서 외과 수술에는 칼이 필요하며, 고기를 잡으려면 낚시대가 필요합니다. 만약 UX디자인 프로젝트에서 포스트잇이 없다면 어떨까요? 무척 불편할 것입니다. 한 사람의 머리로 한꺼번에 7-15개의 개념을 한번에 생각할 수 있다면, 포스트잇을 사용하면 몇 백개의 단어를 벽면 한가득 채워놓고 동시에 조망할 수 있기 때문입니다. 이렇듯 포스트잇이라는 도구는 사고의 한계를 확장시켜 줍니다.
제가 레고를 처음으로 프로젝트에 사용했을때, 이것은 포스트잇 만큼 놀라운 도구라는 것을 느낄 수 있었습니다. 물론 도구는 도구일 뿐입니다. 그러나 좋은 도구를 사용하는 것만큼 마법같은 일도 없습니다. 이런 ‘레고는 도구다’라는 전제 안에서 제가 찾은 UX디자인 도구로서의 좋은점을 이야기해보려고 합니다. (LSP와 UX디자인은 직접적인 연관이 없습니다. 이 글에서는 LSP가 아닌 그저 레고 자체를 언급하고 있다는 점을 명시합니다.)
첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
UX디자인의 시작은 사용자 조사여야 합니다. 그러나 아무리 현장에서 인터뷰와 관찰을 하더라도 사용자는 답을 직접 말하지 않습니다. 즉, 현실에서 어떤 직관이나 아이디어를 잡아 내는 것은 철저히 디자이너의 몫입니다. 대부분의 프로젝트 초반에 떠오른 직관이나 아이디어는 어설프고 낯설어서 설명하기 쉽지 않습니다. 어설픈 직관을 다른 동료에게 설명해내야 하는 것 역시 난감한 일입니다. 그렇다고 프로젝트 초반부터 공들여 스케치를 하고 프로토타입을 만들 여유도 없겠지요.
레고는 어설픈 생각을 실체화하여 실감나게 보여주는 적절한 도구입니다. 만약 포스트잇을 사용했다면 몇 개의 단어로 적을 수 밖에 없던 아이디어를, 레고를 사용하면 상당히 세부적인 맥락까지 느껴지게 입체적으로 보여 줄 수 있습니다. 얼마전 제가 진행했던 교육에서 ‘편안한 분위기에서 매장을 둘러보며 쇼핑을 한다’이 한 가지 아이디어를 참가자들에게 각자 레고로 만들어 보여달라고 한 적이 있습니다. 어떤 사람은 누워서 맥주를 마시면서 매장이 눈앞에서 돌아가는 장면을 만든 사람이 있고, 다른 사람은 점원이 없는 쾌적한 매장 자체를 강조했고, 어떤 사람은 각 제품마다 관심정보가 둥둥 떠있는 모습을 만든 사람도 있었습니다. 각자 개인마다 다른 배경 지식과 삶의 경험을 가지고 있기에 <편안한 분위기>가 무엇인지, <둘러보는 것>이 무엇인지에 대해 강조점이 달랐고, 다양한 맥락이 존재하는 것을 확인 할 수 있었습니다. 이처럼 초기 단계의 어설픈 문장으로 표현된 아이디어들을 레고로 간단한게 만들어서 보여달라고 했을 경우 의미있는 맥락과 디테일들를 놓치지 않을 수 있었습니다. 어쩌면 UX디자인 과정 자체가 ‘기존에 없던 개념을 실체화’하는 것이어서 그런지 실체화의 도구로서 레고는 상당히 효과적이 었습니다.
두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
UX디자인에서는 다수의 팀이 함께 이야기를 만드는 작업을 빈번하게 합니다. 예를 들면 사용자 혹은 환경을 단순화된 모형으로 만드는 모델링 작업을 하는 것이나, 맥락을 고려하여 서비스와 인터페이스의 사용 상황을 보여주는 시나리오 작업을 들 수 있겠습니다.
시나리오를 글과 그림으로 표현 할 경우, 결국 그림 스타일을 맞추기 위해 한 명이 모두 그려야 했습니다. 더구나 상황이나 내용의 수정이 있을 때마다 다시 그려야만 했지요. 잦은 수정 작업은 번거로운 일이었기에 가능하면 한 번 정한 이야기는 바꾸지 않았습니다. 또한 이런 식으로 이야기를 만들 때는 팀원들 간에 서로 머릿속에서 각자 상상하며 불완전한 대화를 통해서 협의를 해갔습니다. 참 답답했지요. 차라리 혼자 쓰는 것이 편했습니다. 그래서 보통 한 명이 주도하고 다른 사람들은 보조적인 역할을 하곤 했습니다.
반면에 레고는 무대를 만들어 다양한 장면을 연출 하는데 효과적인 도구입니다. 레고를 사용하면 여러명이 논의를 하면서 주인공의 동선을 바꾼다거나 소품 등을 더하고 빼는 것이 마치 영화 촬영 현장처럼 활발하게 진행됩니다. 레고로 만든 매장에서 고객와 점원, 제품 등을 움직여가며 같은 장면을 바라보고 이야기를 조정해 갈 수 있습니다. 이것은 여러명이 함께 참여하여 이야기를 만들어가는 특별한 경험입니다. 또한 레고로 만들어진 무대를 사진 찍어 시나리오를 제작하기에 내용의 잦은 수정에도 부담이 없습니다. 그저 사진 한번만 다시 찍으면 되니까요! 또한 시나리오가 길어 질 경우, 여러 사람이 분업하여 만들어도 산출물의 스타일을 별도로 맞출 필요가 없습니다. 레고의 색감과 규격은 통일되어 있으니 누가 만들어도 동일한 스타일이 나옵니다. 아시다시피 레고만 사용해서 성공적인 영화나 광고를 만들 수 있으니, UX디자인 뿐 아니라 어떤 영역에서도 레고는 스토리텔링 도구로서 효과적임을 알 수 있습니다.
세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.
제 개인적으로 놀이처럼 즐겁게 디자인해야, 즐거운 경험이 전달된다고 주장하는 사람입니다. 그러나 현실의 UX디자인 과정은 그렇게 녹록치 않습니다. 모니터 앞에 앉아 수십시간을 손가락만 까딱거리며 인터페이스를 쳐내기도 하고, 포스트잇 무덤에 뒤덮여 원래 무엇을 하던 작업이었는지 방향을 잃어버리고 그저 짜증만 나는 상황도 많습니다.
레고를 만들때 만큼은 머리보다 손이 빨리 움직입니다. 그리고 안쓰던 손의 여러 부위가 뾰족한 레고에 자극을 받습니다. 마치 어린시절에 하던 소꿉놀이로 돌아 간 것 같기도 하고, 맛있는 음식을 앞에 두고 화기애애한 분위기 속에서 회의하는 것 같기도 합니다. 목표를 위해 일하는 것이 아니라 지금 이 순간 그저 노는 것(일하는 것?)에 집중하는 기분이 듭니다. 재미있습니다. 일하는 것 자체가 마치 스트레스를 해소하는 듯한 기운을 주어서 놀랐습니다. 어린아이들이 지치지 않고 노는 것처럼, 레고라는 도구를 통해 놀듯이 즐겁게 일하는 신기한 경험을 할 수 있습니다.
레고가 UX디자인에 잘 어울리는 이유는 ‘조합’과 ‘분해’의 반복적 과정이 실제로 제품과 서비스를 기획할때 다양한 개념을 조합해가거나 분해하는 반복적 과정과 유사하기 때문일 것입니다. 나아가 팀원들의 각기 다른 생각을 합쳐가며 점점 호소력있는 이야기를 만들어가는 것도 스토리텔링 장난감으로서 레고의 이미지와 통합니다. 레고는 모든 UX과정에 사용할 수 있는 만능도구는 결코 아닙니다. 더구나 적절히 사용하기 위해서는 LEGO SIRIOUS PLAY - LANDSCAPE SET(다양한 모양의 소품 블럭이 구비되어 있음)정도의 적지않은 비용을 지불해야 합니다. 그러나 적절히 그 용도에 맞게 사용했을때 마치 일터를 놀이터로 변화시키는 마법같은 도구임에 틀림 없습니다.
제 개인적으로는 어릴적에도 잘 가지고 놀지 않던 블럭 장난감이었는데, 생일 날 대형 해적선 세트를 사달라고 아내에게 조를 정도로 취미가 되어버렸습니다. 저의 두 아들과 회사에서 레고로 디자인 작업을 함께 하는 그 날을 꿈꾸며 글을 마칩니다. 감사합니다.
이 글은 HCI Trends에도 실렸습니다.
[참고##레고##]
레고로 디자인을 가르쳐 준다는 워크숍에 사람들이 몰리는데, 그 돈으로 차라리 레고를 직접 사서 만들어보는게 도움이 될 것이다. 레고처럼 뭔가 새로운 것이라면 유행처럼 번지는데, 레고를 사용한다고해서 디자인 실력이 갑자기 늘겠는가?실로 그렇습니다. 요즘 우후죽순 처럼 생기는 레고관련 교육을 보며, 마치 레고를 만병통치약처럼 홍보하는게 저 역시 우려가 됩니다. 다른 분야는 둘째치고 제가 종사하는 UX디자인에서 정말로 레고가 필요한 것인지 저도 다방면의 실험을 해 보았습니다. 그리고 정리된 생각을 세가지 정도로 요약해서 공유해보겠습니다.
전제. 레고는 도구다.
첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.
전제. 레고는 도구다.
‘명필은 붓을 탓하지 않는다’고 합니다. UX디자인에서도 특정 방법론이나 툴킷 등 ‘도구’를 절대적으로 신봉하는 태도는 어리석은 일입니다. 그러나 분명한 것은, 좋은 도구는 인간의 한계를 효과적으로 확장시켜준다는 것입니다. 그래서 외과 수술에는 칼이 필요하며, 고기를 잡으려면 낚시대가 필요합니다. 만약 UX디자인 프로젝트에서 포스트잇이 없다면 어떨까요? 무척 불편할 것입니다. 한 사람의 머리로 한꺼번에 7-15개의 개념을 한번에 생각할 수 있다면, 포스트잇을 사용하면 몇 백개의 단어를 벽면 한가득 채워놓고 동시에 조망할 수 있기 때문입니다. 이렇듯 포스트잇이라는 도구는 사고의 한계를 확장시켜 줍니다.
제가 레고를 처음으로 프로젝트에 사용했을때, 이것은 포스트잇 만큼 놀라운 도구라는 것을 느낄 수 있었습니다. 물론 도구는 도구일 뿐입니다. 그러나 좋은 도구를 사용하는 것만큼 마법같은 일도 없습니다. 이런 ‘레고는 도구다’라는 전제 안에서 제가 찾은 UX디자인 도구로서의 좋은점을 이야기해보려고 합니다. (LSP와 UX디자인은 직접적인 연관이 없습니다. 이 글에서는 LSP가 아닌 그저 레고 자체를 언급하고 있다는 점을 명시합니다.)
첫번째. 레고는 ‘생각을 실체화시키는 효과적인 도구’다.
UX디자인의 시작은 사용자 조사여야 합니다. 그러나 아무리 현장에서 인터뷰와 관찰을 하더라도 사용자는 답을 직접 말하지 않습니다. 즉, 현실에서 어떤 직관이나 아이디어를 잡아 내는 것은 철저히 디자이너의 몫입니다. 대부분의 프로젝트 초반에 떠오른 직관이나 아이디어는 어설프고 낯설어서 설명하기 쉽지 않습니다. 어설픈 직관을 다른 동료에게 설명해내야 하는 것 역시 난감한 일입니다. 그렇다고 프로젝트 초반부터 공들여 스케치를 하고 프로토타입을 만들 여유도 없겠지요.
레고는 어설픈 생각을 실체화하여 실감나게 보여주는 적절한 도구입니다. 만약 포스트잇을 사용했다면 몇 개의 단어로 적을 수 밖에 없던 아이디어를, 레고를 사용하면 상당히 세부적인 맥락까지 느껴지게 입체적으로 보여 줄 수 있습니다. 얼마전 제가 진행했던 교육에서 ‘편안한 분위기에서 매장을 둘러보며 쇼핑을 한다’이 한 가지 아이디어를 참가자들에게 각자 레고로 만들어 보여달라고 한 적이 있습니다. 어떤 사람은 누워서 맥주를 마시면서 매장이 눈앞에서 돌아가는 장면을 만든 사람이 있고, 다른 사람은 점원이 없는 쾌적한 매장 자체를 강조했고, 어떤 사람은 각 제품마다 관심정보가 둥둥 떠있는 모습을 만든 사람도 있었습니다. 각자 개인마다 다른 배경 지식과 삶의 경험을 가지고 있기에 <편안한 분위기>가 무엇인지, <둘러보는 것>이 무엇인지에 대해 강조점이 달랐고, 다양한 맥락이 존재하는 것을 확인 할 수 있었습니다. 이처럼 초기 단계의 어설픈 문장으로 표현된 아이디어들을 레고로 간단한게 만들어서 보여달라고 했을 경우 의미있는 맥락과 디테일들를 놓치지 않을 수 있었습니다. 어쩌면 UX디자인 과정 자체가 ‘기존에 없던 개념을 실체화’하는 것이어서 그런지 실체화의 도구로서 레고는 상당히 효과적이 었습니다.
두번째. 레고는 ‘이야기를 함께 만드는 데 효과적인 도구’다.
UX디자인에서는 다수의 팀이 함께 이야기를 만드는 작업을 빈번하게 합니다. 예를 들면 사용자 혹은 환경을 단순화된 모형으로 만드는 모델링 작업을 하는 것이나, 맥락을 고려하여 서비스와 인터페이스의 사용 상황을 보여주는 시나리오 작업을 들 수 있겠습니다.
시나리오를 글과 그림으로 표현 할 경우, 결국 그림 스타일을 맞추기 위해 한 명이 모두 그려야 했습니다. 더구나 상황이나 내용의 수정이 있을 때마다 다시 그려야만 했지요. 잦은 수정 작업은 번거로운 일이었기에 가능하면 한 번 정한 이야기는 바꾸지 않았습니다. 또한 이런 식으로 이야기를 만들 때는 팀원들 간에 서로 머릿속에서 각자 상상하며 불완전한 대화를 통해서 협의를 해갔습니다. 참 답답했지요. 차라리 혼자 쓰는 것이 편했습니다. 그래서 보통 한 명이 주도하고 다른 사람들은 보조적인 역할을 하곤 했습니다.
반면에 레고는 무대를 만들어 다양한 장면을 연출 하는데 효과적인 도구입니다. 레고를 사용하면 여러명이 논의를 하면서 주인공의 동선을 바꾼다거나 소품 등을 더하고 빼는 것이 마치 영화 촬영 현장처럼 활발하게 진행됩니다. 레고로 만든 매장에서 고객와 점원, 제품 등을 움직여가며 같은 장면을 바라보고 이야기를 조정해 갈 수 있습니다. 이것은 여러명이 함께 참여하여 이야기를 만들어가는 특별한 경험입니다. 또한 레고로 만들어진 무대를 사진 찍어 시나리오를 제작하기에 내용의 잦은 수정에도 부담이 없습니다. 그저 사진 한번만 다시 찍으면 되니까요! 또한 시나리오가 길어 질 경우, 여러 사람이 분업하여 만들어도 산출물의 스타일을 별도로 맞출 필요가 없습니다. 레고의 색감과 규격은 통일되어 있으니 누가 만들어도 동일한 스타일이 나옵니다. 아시다시피 레고만 사용해서 성공적인 영화나 광고를 만들 수 있으니, UX디자인 뿐 아니라 어떤 영역에서도 레고는 스토리텔링 도구로서 효과적임을 알 수 있습니다.
세번째. 레고는 ‘일을 놀이처럼 변화시키는 효과적인 도구’다.
제 개인적으로 놀이처럼 즐겁게 디자인해야, 즐거운 경험이 전달된다고 주장하는 사람입니다. 그러나 현실의 UX디자인 과정은 그렇게 녹록치 않습니다. 모니터 앞에 앉아 수십시간을 손가락만 까딱거리며 인터페이스를 쳐내기도 하고, 포스트잇 무덤에 뒤덮여 원래 무엇을 하던 작업이었는지 방향을 잃어버리고 그저 짜증만 나는 상황도 많습니다.
레고를 만들때 만큼은 머리보다 손이 빨리 움직입니다. 그리고 안쓰던 손의 여러 부위가 뾰족한 레고에 자극을 받습니다. 마치 어린시절에 하던 소꿉놀이로 돌아 간 것 같기도 하고, 맛있는 음식을 앞에 두고 화기애애한 분위기 속에서 회의하는 것 같기도 합니다. 목표를 위해 일하는 것이 아니라 지금 이 순간 그저 노는 것(일하는 것?)에 집중하는 기분이 듭니다. 재미있습니다. 일하는 것 자체가 마치 스트레스를 해소하는 듯한 기운을 주어서 놀랐습니다. 어린아이들이 지치지 않고 노는 것처럼, 레고라는 도구를 통해 놀듯이 즐겁게 일하는 신기한 경험을 할 수 있습니다.
레고가 UX디자인에 잘 어울리는 이유는 ‘조합’과 ‘분해’의 반복적 과정이 실제로 제품과 서비스를 기획할때 다양한 개념을 조합해가거나 분해하는 반복적 과정과 유사하기 때문일 것입니다. 나아가 팀원들의 각기 다른 생각을 합쳐가며 점점 호소력있는 이야기를 만들어가는 것도 스토리텔링 장난감으로서 레고의 이미지와 통합니다. 레고는 모든 UX과정에 사용할 수 있는 만능도구는 결코 아닙니다. 더구나 적절히 사용하기 위해서는 LEGO SIRIOUS PLAY - LANDSCAPE SET(다양한 모양의 소품 블럭이 구비되어 있음)정도의 적지않은 비용을 지불해야 합니다. 그러나 적절히 그 용도에 맞게 사용했을때 마치 일터를 놀이터로 변화시키는 마법같은 도구임에 틀림 없습니다.
제 개인적으로는 어릴적에도 잘 가지고 놀지 않던 블럭 장난감이었는데, 생일 날 대형 해적선 세트를 사달라고 아내에게 조를 정도로 취미가 되어버렸습니다. 저의 두 아들과 회사에서 레고로 디자인 작업을 함께 하는 그 날을 꿈꾸며 글을 마칩니다. 감사합니다.
이 글은 HCI Trends에도 실렸습니다.
[참고##레고##]