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UI(72)

  • 스타일러스 펜 vs 손가락. 아이패드에서라면?

    알 수 없는 사용자 ― 2010.07.26
  • 작은 차이에서 완성도를 보여주는 아이폰 UI

    알 수 없는 사용자 ― 2010.07.19
  • 'Context'를 이해하는 알람

    알 수 없는 사용자 ― 2010.05.23
  • 'Nielsen Norman Group'에서 보는 iPad Usability

    알 수 없는 사용자 ― 2010.05.16
  • IDEO Method Cards (1) : Ask > Camera Journal

    전성진 ― 2010.05.02
  • 암기 프로그램, 왜 이런건 없는거야??

    알 수 없는 사용자 ― 2010.04.27
  • 낙서에 가장 적합한 디바이스는?

    알 수 없는 사용자 ― 2010.04.23
  • “퍼소나가 유니버설 디자인 제품에서도 활용 될 수 있을까요?”

    알 수 없는 사용자 ― 2010.04.09
  • 메일 사이트의 대용량 파일첨부 사례

    위승용 uxdragon ― 2010.04.05
  • Workflow 협업하여 함께 그리기! 3-day!

    알 수 없는 사용자 ― 2010.03.20
  • 좋은 네비게이션 레이블(lable)의 조건

    위승용 uxdragon ― 2010.03.20
  • 멘탈모델-체계적인 사용자 조사계획 수립하기

    전성진 ― 2010.03.19
스타일러스 펜 vs 손가락. 아이패드에서라면?

아이패드의 등장으로 기대를 얻었던 기능 중 하나는 넓어진 화면으로 인한 자유로운 필기 또는 스케치가 아닐까 싶습니다. 떠오르는 즉시, 편리하게, 자유롭게 기록하여 메일로 전송하거나 다른 사람들과 공유하는 등 지금과는 다른 행동 패턴들이 나타날 테니 말이죠. 편리하고 자유로운 기록을 위해 사실 ‘손가락’은 조금 부족한 느낌입니다. 그렇다면 스타일러스 펜이 이런 아쉬운 점들을 채워줄 수 있지 않을까요? 이번 주는 시중에서 판매되는 스타일러스 펜들에 대한 리뷰를 작성해볼까 합니다. 준비물 - 아이패드 - 스타일러스 펜 (pogo, dagi, boxwave 총 3종) * 아이패드에는 무광 필름이 부착되어 있음. 1. Pogo Sketch 메탈 느낌의 포인트 컬러 바디 Soft tip – 스펀지 재질 디자인 ★★..

알 수 없는 사용자 2010. 7. 26. 23:30
작은 차이에서 완성도를 보여주는 아이폰 UI

아이폰의 UI는 작은 부분에서 뛰어난 완성도를 보여주고 있는데, 이러한 예로 '받은 편지함'을 들 수 있습니다. 어떠한 디테일이 이메일의 사용경험을 살렸는지, 구글의 메일 앱과 간략하게 비교해 보겠습니다. 받은 편지함에서는 정보 요소는 크게 수신의 유무와 수신 날짜 그리고 보낸 사람, 메일 제목 및 내용 정도를 가지고 있습니다. 상황에 따라 다르겠지만 보편적으로 정보의 우선 순위를 둔다면 수신의 유무> 보낸 사람> 제목과 내용> 수신 날짜와 시간으로 생각해 볼 수 있습니다. 그렇다면 최우선 순위인 수신의 유무 처리를 어떻게 디자인했는지 요것만 가볍게 살펴보겠습니다. 사용자는 메일함 진입시 미수신 메일을 먼저 확인하고 글을 읽게 됩니다. 따라서 이미 읽었던 메일의 글은 사용자에게 불필요한 부하로 작용합니다..

알 수 없는 사용자 2010. 7. 19. 21:35
'Context'를 이해하는 알람

현재의 스마트폰은 시간과 위치를 기반으로 사용자에게 알람 서비스를 제공하고 있는데, 실제로 사용자의 Usage Context를 정확하게 파악하기에는 이 2가지로는 한계가 있다고 생각합니다. 몇 가지 예를 들어 보겠습니다. 기상 알람의 문제점 기상 알람은 항상 정해진 시간에 사용자를 깨워주는데 이 항시성이 문제를 발생시킬 때가 있습니다. 가령 사용자의 유동적인 아침 일정으로 인하여 대중교통 이용시 알람이 작동하는 경우를 예로 들 수 있습니다. 이 때, 사용자의 매우 불쾌하고 당황스러운 경험을 하게 되는데, 이 문제도 결국 사용자의 Usage Context를 '시간'으로만 읽었기 때문입니다. 그렇다고 사용자의 집의 '위치'로 제한하기에는 취침장소가 유동적으로 변할 때 알람이 작동이 되지 않는 문제가 발생하겠..

알 수 없는 사용자 2010. 5. 23. 14:08
'Nielsen Norman Group'에서 보는 iPad Usability

iPad Usability: First Findings From User Testing -'Nielsen Norman Group' http://www.useit.com/alertbox/ipad.html 사내 메일에서 위의 자료가 공유되어서 문서를 간단히 훑어 보고 생각나는 것을 몇 자 적어봅니다. 자료에서는 인터랙션 디자인의 관점에서 보면 아이패드 UI는 단순히 크기만 커진 아이폰 UI는 아니라고 합니다. 이러한 근거 중의 하나로 아이패드는 화면의 크기가 크기때문에 아이폰에 비해 하단의 탭바 영역의 인지가 쉽지 않다는 점을 지적하고 있습니다. 하지만 이보다 더 큰 차이점은 일반 웹페이지에서 발생한다고 애기하고 있습니다. 특히 아이패드에서 일반 웹페이지는 읽기는 충분하지만 탭하기에는 여전히 손가락은 두껍다..

알 수 없는 사용자 2010. 5. 16. 19:42
IDEO Method Cards (1) : Ask > Camera Journal

IDEO Method Cards는 2003년도에 IDEO에서 출판된 IDEO의 방법론들을 간략하게 정리한 카드형태의 제품입니다. 최근 iPhone App으로 나온 것을 구매했으며 이를 공유할까 합니다. 제품 소개에도 나와있지만 Method Cards는 'How to' guide가 아닌 새로운 접근법을 탐구하고 발전시키기 위한 '디자인 툴'이라고 하는군요. 뭔가 막혀있을 때 예쁜 혹은 인사이트를 주는 사진과 함께 간략한 방법이 적힌 카드를 하나씩 보다보면 다른 각도에서의 응용 아이디어도 떠오르기도 하고...뭐 그런 용도인 것 같습니다 (꿈보다 해몽이 좋은가요?) METHOD CARDS FOR IDEO 51-card deck to inspire design IDEO METHOD CARDS APP 51 way..

전성진 2010. 5. 2. 22:51
암기 프로그램, 왜 이런건 없는거야??

저는 암기를 잘 못합니다. 그래서 초등학교 때부터 시험 볼 때 마다, 죽을 맛 이었습니다. 어릴적 공부잘하는 친구집에 놀러갔다가 그 친구의 '깜지(암기의 흔적)'를 보고 깜짝 놀랐습니다. 저는 그냥 빼곡히 무작정 박박 외우기만 했는데, 제 친구는 앞글자만 따서 외우거나, 그림을 그려서 외우거나 하는 등 다양한 테크닉을 구사하고 있었습니다. (다 큰 후에 연상기억, 위치기억 등 그런 것이 체계화 된 '기억법'으로 존재한다는 것을 알았습니다.) 여튼 오늘 하고 싶은 이야기는 '암기'에 관한 이야기 입니다. 한 평생 암기를 잘 못해 고통받은 사람이 그것을 극복하고자, 다양한 시도를 했던 경험을 나누고자 합니다.ㅎㅎ 저같은 사람을 위해 궁극의 암기용 App. 하나를 만들어보고 싶군요.^^* 반복 학습(단순 무식..

알 수 없는 사용자 2010. 4. 27. 18:56
낙서에 가장 적합한 디바이스는?

저는 낙서를 좋아합니다. 사실 미대를 간 이유도, UI라는 직업을 택하는 데도, 낙서의 영향이 컷습니다. 낙서의 정의를 제 맘대로 '생각을 눈에 보이게 대충 그리는 것'이라 칭하고 싶습니다. 이런 자신의 생각을 대충 그릴려면, 도구가 필요합니다. 제가 오늘 하고 싶은 이야기는 '생각을 그리는 도구'에 대한 이야기 입니다. 아날로그의 그리는 경험을 디지털로 옮겨오는 과정에서 생기는 문제와 가능성을 이야기하고자 합니다. 첫번째로, 제가 낙서에 애용하는 도구는 '포스트 잇' 입니다. 포스트잇의 장단점은 다들 써보셨기에, 따로 말할 필요가 없겠지요. ㅋㅋ 저는 포스트잇을 지갑에 달고 다닐 정도로 수시로 낙서에 애용합니다. 이런 포스트 잇을 디지털화 한 제품이 '민트패드' 였는데요. 포스트 잇을 컨셉으로 잡은 것..

알 수 없는 사용자 2010. 4. 23. 10:54
“퍼소나가 유니버설 디자인 제품에서도 활용 될 수 있을까요?”

아래 내용은 피엑스디 사내 메일 토론을 정리한 것입니다. ---------------------------------------------- “퍼소나가 유니버설 디자인 제품에서도 활용 될 수 있을까요?” 아래 '편리해진 KTX- 장애인에게는 도리어 불편' 이라는 기사를 접하고, 궁금한 점이 생겼습니다. ‘편리해진’ KTX-Ⅱ 장애인에겐 더 불편 동아일보, 2010 대부분(80%) 사용자에게 편안함을 주기 위해 의자 앞뒤 좌석 간격을 늘리자.라고 설계자는 판단한 것 같습니다. 그러다 보니 5% 사용자는 이용 할 수 없는 기차 복도 크기가 나왔습니다. '80% 사용자를 만족시키기 만해도 잘한 것이다.'라는 주장이 무색해 보입니다. 기획자로서 최소한의 책임의식(그냥 알아서 잘 배려해라!)을 강조해주면 해결 될..

알 수 없는 사용자 2010. 4. 9. 19:32
메일 사이트의 대용량 파일첨부 사례

이메일을 사용하다보면 대용량파일로 메일을 보낼 때가 종종 있습니다. 대용량파일은 저장 기간이 정해져있고 다운로드 횟수가 정해져 있습니다. 문제는 사이트들이 대용량첨부 파일의 다운로드 횟수와 기간을 제한한다는 것입니다. 예전에 회사에서 대용량파일로 메일이 왔었는데, 첨부된파일을 클릭해도 반응이 없었습니다. 이에 저는 계속 클릭을 했더니 다운로드 횟수 제한에 걸리더군요. 결국 파일을 다운로드 받을 수 없는 상황이 되어 당황했던 경우가 있었습니다. 이에 메일 사이트의 대용량파일 첨부정책과 사내 메일의 대용량파일 첨부 방식을 조사해 보고 싶은 생각이 들었습니다. 조사 대상은 네이버 메일, 다음 메일, 구글 G메일, 네이트 메일, 파란 메일 이렇게 총 5개의 사이트의 메일과 추가적으로 사내 메일을 살펴보았습니다...

위승용 uxdragon 2010. 4. 5. 10:54
Workflow 협업하여 함께 그리기! 3-day!

함 가보는거야!! 그까이꺼! 팀으로 작업을 하다보면,손발이 맞을 때까지 걸리는 시간이, 때로는 실제 작업시간보다 더 걸리는 경우도 있지요^^* 특히 일관된 컨셉의 Workflow를 여러명이 그리는 것은, 결코 쉬운일이 아니었습니다. 그래도 다른 분들의 시행착오를 좀 줄이시라고 모바일 Application을 세명이서 그렸던 협업 사례를 기록으로 남겨 봅니다. 다음 프로세스는 Goodwill / 금룡 / UXdragon 요 세명이서 여러번의 시행착오 끝에 얻어낸 그나마 썩 꽤 효율적이라고 여겨지는 Workflow 협업 방식입니다. 다른 사람들은 어떻게 하나 궁금하네..ㅎㅎ Day 1. index부터 만들어라! 하나의 모바일 App.을 그리는 데 초반부터 효율적으로 착착 나눠서 일하기를 기대하는 것은 어렵지요..

알 수 없는 사용자 2010. 3. 20. 21:30
좋은 네비게이션 레이블(lable)의 조건

UI 기획을 할때 레이블링하는것 만큼이나 어려운 일은 없더군요. 책을 찾아보다가 Designing web navigation 에서 좋은 네비게이션 레이블의 조건에 대해서 기술하고 있는 것을 발견했습니다. 그중 '네비게이션 레이블링 챕터' 를 정리해 보았습니다. 네비게이션용 레이블링 뿐 아니라, 용어 레이블링 할때도 적용할 수 있을 수 있을 것 같습니다. 또한 웹사이트 기획 뿐 아니라 다른 디지털 디바이스들에도 적용할 수 있을 것 같습니다. A. 사용자 언어로 말하기 1. 회사 전문 용어를 쓰지 않는다. 회사 전문 용어는 너무 쉽게 웹사이트에 들어가 있습니다. 이러한 전문용어는 사용자에게 도움이 되기보다는 혼란스럽게 합니다. 2. 기술 용어를 쓰지 않는다. 대부분 방문자들은 사이트를 만든 사람만큼 웹 사이..

위승용 uxdragon 2010. 3. 20. 11:09
멘탈모델-체계적인 사용자 조사계획 수립하기

Mental Models by 인디 영 pxd에서 주로 수행하고 있는 사용자 리서치에 기반한 디자인 과정에 매우 seamless(!)하게 적용될 수 있는, 이미 우리가 하고 있다고 할 수도 있지만 그보다는 좀 더 디테일하게 과정이 분절된 방법이라고 할 수 있습니다. 아직 제가 책을 읽는 과정이어서 차차로 연재해야 할 것 같습니다. 여기서 말하는 멘탈 모델이란 기존에 우리가 알고 있던 정의(사용자가 이해하고 있는 '시스템의 구조적인 작동방식'에 대한 추상화된 인지적 모델 - 현재 제가 이해하고 있는 정의입니다 ^^;)과는 좀 차이가 있습니다. 한마디로 특정 주제(제품? 서비스?)에 대한 사용자 행동의 친화도(affinity diagram-연관성있는 것끼리 그룹핑한 구조)를 멘탈 모델이라 정의하고 있습니다...

전성진 2010. 3. 19. 15:51
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