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UX(119)

  • 2010년 pxd 포스팅

    위승용 uxdragon ― 2010.12.10
  • [UI 디테일] 미투데이의 Family UI 비교 – 웹, iOS 앱, 안드로이드 앱을 중심으로

    위승용 uxdragon ― 2010.10.29
  • 윷놀이의 UX : '뒷도'를 중심으로...

    전성진 ― 2010.10.04
  • 오사카 회전초밥과 UX - 회전초밥 부페에서 이윤남기기

    위승용 uxdragon ― 2010.09.27
  • [UI 디테일] 아이폰4와 아이팟터치 UI 디테일 비교

    위승용 uxdragon ― 2010.09.20
  • IE9이 구글과 애플에서 좀 더 배워야할 UX

    無異 ― 2010.09.17
  • 왼손잡이를 위한 소소한 UI 사례

    위승용 uxdragon ― 2010.09.14
  • [접근성] 휠체어를 타면, 계단은 무용지물이다.

    알 수 없는 사용자 ― 2010.09.01
  • 기능배치의 원근법

    전성진 ― 2010.08.31
  • 기존 유저와 신규 유저의 갭을 어떻게하면 메꿀 수 있을까? - '프리스타일' 게임의 사례를 중심으로

    위승용 uxdragon ― 2010.08.20
  • Interaction Models

    전성진 ― 2010.08.17
  • 디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들

    알 수 없는 사용자 ― 2010.08.17
2010년 pxd 포스팅

pxd 팀블로그에서 2010년 포스팅했던 글들을 모두 모아보았습니다.원하는 글이 있으시면 Ctrl + F를 눌러 검색해보시면 더 쉽게 찾으실 수 있습니다.   [UI 가벼운 이야기]Personal Network Service ‘Path’모바일 앱 설정 UI 가이드완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_두번째완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items안드로이드 체크박스 디자인 fail미투데이의 Family UI 비교 -- 웹, iOS 앱, 안드로이드 앱을 중심으로아이튠즈 계정 생성 입력 폼 UI 실패iPad와 Galaxy Tab, 무얼 살까?민첩한 리서치를 위한 인터넷 검색 팁윷놀이의 UX : '뒷도'를 중심으로...오사카 회전초밥과 UX - 회전초밥 부페에서 이윤남기기아..

위승용 uxdragon 2010. 12. 10. 19:10
[UI 디테일] 미투데이의 Family UI 비교 – 웹, iOS 앱, 안드로이드 앱을 중심으로

Family UI의 정의 'Family UI'는 자동차 업계에서 사용되는 Family Look 이라는 단어에서 인용한 것으로 한 브랜드에서 나온 모델들에 브랜드 정체성을 부여해주는 디자인 요소를 말합니다. Family Look을 적용한 디자인은 모델이 다르더라도 특정 회사의 제품이라는 것을 바로 구별해 낼 수 있어서 브랜드 정체성을 강조해주는 효과와 함께 향후 구매력에 영향을 준다고 합니다. 미투데이의 Family UI 비교 웹, iOS 앱, 안드로이드 앱 미투데이를 사용하면서 느꼈던 Family UI 의 차이점을 디테일한 면 위주로 비교해 보았습니다. 전반적으로 미투데이는 웹, iOS 앱, 안드로이드 앱을 일괄적으로 가져가기 위해서 애를 쓴 모습이 보입니다만, 이 글은 차이점에 대해서만 기술함을 밝혀둡..

위승용 uxdragon 2010. 10. 29. 15:20
윷놀이의 UX : '뒷도'를 중심으로...

언젠가 pxd의 워크샵에서 출신지가 다양한 pxd의 멤버들이 좋은 마음(?)으로 윷놀이를 시작했다가 게임중에 '뒷도의 룰'에 대해 엄청난 논쟁이 벌어진 적이 있습니다. 출신 동네마다 룰이 상이했고 이를 논리적으로 풀어보려다가 결국 끝을 못보고는 몇몇은 맘상(?)하고, 다녀온 후로도 이메일을 통해 한참을 논쟁했던 경험이 있습니다. 올해도 머지않아 워크샵을 갈 예정으로 알고 있는데, 문득 생각이 난 김에 몇년전 pxd의 워크샵에서 치뤄졌던 윷놀이 게임에서의 '뒷도'논란을 야기시킨 케이스를 다시한번 정리해봤습니다. (현장에서 제기된 이슈와 훗날 메일로 주고받은 내용을 기본 재료로 하여 정리하였습니다) 기본룰 '뒷도'란 '도'가 나오는 경우의 수인 4가지 중에서 한가지 경우에 한하여 '뒷도'표식을 하여 해당 경..

전성진 2010. 10. 4. 22:22
오사카 회전초밥과 UX - 회전초밥 부페에서 이윤남기기

그림1. 오사카 회전초밥 부페 4박 5일로 오사카 여행을 다녀왔습니다. 마지막날 저녁에 오사카 회전초밥을 먹었는데요. 회전초밥 부페에서의 경험을 적어볼까 합니다. 제가 회전초밥집에서 하고싶은 목표는 이랬습니다. 1. 적당히 맛있는 초밥을 먹는다 2. 내가 원하는 초밥 위주로 먹는다 3. 배불리 먹고싶지만 배가 터질때까지는 먹고싶지않다 결론적으로 말씀드리면 저는 회전초밥 부페에 가면 안되었던것 같습니다. 차라리 일반 초밥집을 가는것이 나았을지도 모르겠습니다만, 회전초밥 부페라는 것 자체에 대한 경험으로서는 좋았던것 같네요. 이곳의 가격은 성인 남자 기준으로 1600엔입니다. 한국 돈으로 계산해보면 2만 2천원정도 됩니다. 결코 싼 가격은 아니지요. 그 외에 음료수는 공짜이고, 술이나 국같은걸 먹으려면 돈을..

위승용 uxdragon 2010. 9. 27. 17:46
[UI 디테일] 아이폰4와 아이팟터치 UI 디테일 비교

최근 아이폰4를 구매하였습니다. 그 전에는 아이팟 터치(2세대)를 사용했었는데, 아이폰4를 몇 일 동안 사용하면서 약간의 차이를 발견할 수 있었습니다. 이 차이는 아이팟 터치 (2세대)와 아이폰4의 차이라기 보다는 애플 OS 3.0과 4.0 의 차이로도 해석이 되겠지요. 기능상의 차이점은 스티브 잡스의 키노트나 다른 블로깅에서 잘 다루고 있습니다만, 저는 기능상의 차이점보다는 잘 알려지지 않은 디테일의 차이점들을 비교해보려고 합니다. 그림1. 잠금 화면 비교 - 좌) 아이폰4 우) 아이팟터치 2세대 메인화면은 이렇게 바뀌었습니다. 아이팟 터치에는 요일에 괄호를 치지 않았지만 아이폰4에는 요일에 괄호를 치고 있습니다. 이는 날짜와 요일의 구분을 용이하게 하는 것으로 생각합니다. 또한 잠금해제 아이콘도 디테..

위승용 uxdragon 2010. 9. 20. 23:47
IE9이 구글과 애플에서 좀 더 배워야할 UX

IE9 베타버전이 출시되었다고 하여 사용해보았습니다. 빠르다 실제 모습을 선보이기 전에 MS에서는 HTML5 벤치마크 테스트 사이트를 소개하면서 빠른속도를 계속 강조하였습니다. 저도 다운 받아서 그 벤치마크 테스트를 해봤는데 와 크롬에 비해서 정말 빠르더라구요. 물론 제가 실제로 이용하는 사이트에 대해서는 별로 차이를 느낄 수 없었지만요. 아마 이후에도 실험적인 사이트가 아니라 대중을 상대로하는 서비스라면 자바스크립트나 html5렌더링 로드를 이렇게 변태적으로 높일리는 없을테니 GPU가속이 실제 브라우징 경험에서 실질적인 소득은 크지 않을 듯합니다. 현재 병목은 렌더링 속도보다는 인터넷 다운로드속도인것 같거든요. XP사용자는 어디로 갈까? 기존 IE버전과 호환성을 버리고 웹표준을 따르기로한 MS의 결정은..

無異 2010. 9. 17. 17:24
왼손잡이를 위한 소소한 UI 사례

점심시간에 회사분들과 식사하다가 '왼손잡이'에 관한 이야기가 나왔습니다. 곰곰히 생각해 보니 이 주제에 대해서 한번 블로깅 해봐도 좋겠다는 생각이 들어서 기록으로 남기려고 합니다. 본 블로깅에서는 그간 왼손잡이로 살아오면서 불편했던 점들을 생각해보고, 왼손잡이에 대한 소소한 배려를 한 '닌텐도 Wii'와 '와콤 인튜어스 4 타블렛'의 UI 사례에 대해서 간단히 살펴보도록 하겠습니다. 왼손잡이가 느낀 불편함에 대하여 그림1. 왼손으로 필기하기 이미지 출처 : http://garden.egloos.com/10004226/post/82384 1. 저는 왼손잡이입니다. 언제부터 왼손잡이였는지는 기억이 나지 않습니다. 그냥 왼손잡이였습니다. 초등학교 선생님 중 한분은 제가 왼손으로 글씨를 쓰는것을 정정하시려고 수..

위승용 uxdragon 2010. 9. 14. 00:51
[접근성] 휠체어를 타면, 계단은 무용지물이다.

얼마전, 제가 맹장염에 걸렸는데, 동네 병원에서 근육통이라고 오진을 했었습니다. 그래서 파스를 붙이고 참다가 맹장이 터져버린 웃지못할 헤프닝이 있었습니다. 그 일로 복막염이라는 병을 얻어 병원에 입원하게 되었고, 수술후 2~3일간은 복통이 너무 심해서 걷지 못하였습니다. 답답해하는 저를 위해 아내는 휠체어를 구해와서 태워주었습니다. 아내가 끌어주는 휠체어를 타는 경험은 소소하나마 즐거운 일이었습니다. ------------------------------------------------------------------------- 위처럼 휠체어를 타거나, 링거를 꼽게 되면 일단 결코 '계단'을 이용할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 1층에서 2층을 갈때도 붐비는 병원 엘리베이터를 15분 이상 기다려야 했습..

알 수 없는 사용자 2010. 9. 1. 19:34
기능배치의 원근법

르네상스 이래 원근법은 2차원의 평면에서 3차원의 입체를 표현하기 위한 기교로서 널리 활용되었는데, 시각적인 효과면에서 볼 때, 근경-중경-원경에 따른 시각적인 깊이감을 줌으로써 시선의 흐름을 유도하여 작가의 의도대로 '화면을 순차적으로 읽을 수 있게'하는 효과를 가지고 있습니다. 이러한 '효과'는 근,현대회화에서 선형원근법 뿐 아니라 면적, 형태, 컬러, 명도 등의 다양한 요소를 통하여 그 효과를 증대, 발전시키고 있죠. (난해한 근 현대회화를 감상할 때 자연스럽게 시선의 흐름을 느끼면서 감상하는 방법을 연습해보시기 바랍니다!) 이러한 원리는 정보디자인에서도 적용될 수 있는데요, 화면에서의 정보를 효과적으로 전달하기 위하여 즉, 어떤 정보부터 보아야 하는지, 어떤 정보가 중요한 것인지, 어떤 정보가 부..

전성진 2010. 8. 31. 15:50
기존 유저와 신규 유저의 갭을 어떻게하면 메꿀 수 있을까? - '프리스타일' 게임의 사례를 중심으로

저는 스트레스 해소를 위해 프리스타일 게임을 가끔씩 하고 있습니다. 프리스타일 게임을 하면서 '이 게임은 참 신규 유저에게 불친절한 게임이다.' 라는 생각이 들더군요. 이에 프리스타일 게임은 과연 얼마나 잘하고있는지, 프리스타일 게임의 문제점 및 현 상태를 살펴보았습니다. 게임 UI의 전반적인 내용에 대해서도 함께 분석해보고 싶었으나 UI에 관한 내용은 다음 기회로 미뤄두려 합니다. 또한 프리스타일 게임에서 왜 신규유저가 잘 적응하지 못하는지에 대해서도 살펴보고 싶었습니다. 멀티플레이 채널 선택 화면 첫째, 회원등급제의 실효성 프리스타일은 과연 회원 등급별 구분이 잘 되어있을까요? 프리스타일의 회원 등급은 다음과 같이 5등급으로 되어있습니다. 레벨에 따른 회원을 나눠놓아서 비슷한 실력의 유저와 게임을 할..

위승용 uxdragon 2010. 8. 20. 18:55
Interaction Models

pxd에는 오랫동안 축적되어온 사용자 관찰 기법들과 노하우가 있습니다. "어떻게 하면 사용자로부터 디자인에 필요한 '좋은 정보'들을 얻어낼 수 있는가?" 이를 위해 열심히 스터디도 하고 프로젝트에서 얻어진 경험을 공유하기도 합니다. 그러면... 이렇게 해서 얻어진 '좋은 정보'를 가지고 어떻게 디자인을 해야 할까요? pxd에는 '상세하게 분절된 좋은 방법들' (저는 이것을 '징검다리'라고 표현합니다)이 있습니다. 그러나 여전히 징검다리들의 간격은 넓어 보입니다. 징검다리는 디자이너가 딛고서 건너기 위한 목적도 있습니다만, '이렇게 건넜다'라고 증명하기 위한 용도로도 사용됩니다. 이번 글에서는 '좋은 정보'에서 '좋은 디자인'으로의 연결을 위한 징검다리 중 하나를 놓는 작업을 해 보려고 합니다. 사용자 조..

전성진 2010. 8. 17. 18:15
디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들

몇 일 전 디자인 잡지를 넘겨보다 '디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들'이라는 주제로 엮어진 글들을 읽게 되었습니다. 그 중 공감이 가는 글들을 간략히 소개해 볼까 합니다. 고집(내 생각, 내가 생각하는 아름다움, 취향) 클라이언트, 다른 사용자, 다른 디자이너들을 공감시키지 못할 때 버려야만 하고 버리지 않기 위해서는 크리에이티브, 커뮤니케이션 능력을 가져야 한다. 돈.시간.결과 모든 것을 완벽히 만족시켜야 한다는 생각을 버려야 한다. 자기 만족을 위한 것이 아니라면, 잘 버려야 한다. 잘 버리기 위해서는 프로젝트에 대한 커뮤니케이션 목표가 분명해야 한다. 버리는 이유가 명확하지 않으면 버릴 수 없는 까닭이다. 내용 없는 형식 일의 목적 등의 내용을 잘 이해하고 기획, 디자인에서의 형식을..

알 수 없는 사용자 2010. 8. 17. 01:23
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